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[導(dǎo)讀]   虛擬實境應(yīng)用技術(shù)其實已經(jīng)有相當長的發(fā)展時間,不過近年來才因為Oculus等新創(chuàng)團隊有更明顯突破與應(yīng)用,才讓此項技術(shù)再度成為眾人討論話題,同時也讓缺乏全新活力的PC市場注入一股動能,因此也讓許

  虛擬實境應(yīng)用技術(shù)其實已經(jīng)有相當長的發(fā)展時間,不過近年來才因為Oculus等新創(chuàng)團隊有更明顯突破與應(yīng)用,才讓此項技術(shù)再度成為眾人討論話題,同時也讓缺乏全新活力的PC市場注入一股動能,因此也讓許多廠商看好此項仍處于初期發(fā)展階段的技術(shù)成長走勢,同時也認為此項技術(shù)將有全面革新發(fā)展機會。

  

  ▲雖然目前各家廠商均看好虛擬實境技術(shù)應(yīng)用發(fā)展,同時也強調(diào)本身技術(shù)已經(jīng)逐漸開始到位,但實際上距離使用者理想中的虛擬實境技術(shù)應(yīng)用表現(xiàn),仍有相當大的差距

  虛擬實境技術(shù)并非近年才開始發(fā)展

  若從虛擬實境 (VR,virtual reality)發(fā)展歷史來看,早在1950年之前的科幻小說便有類似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫的《皮格馬利翁的眼鏡 (Pygmalion‘s Spectacles)》,內(nèi)容便詳細詮釋以可提供嗅覺、觸覺與全息影像護目鏡為基礎(chǔ)的虛擬實境設(shè)備。

  而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過3D眼鏡設(shè)備提供貼近現(xiàn)行虛擬實境視覺,不過由于當時僅能提供單色顯示,加上與當時普遍能被接受的平面化游戲畫面差異過大,因此后來在市場發(fā)展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關(guān)注,甚至引發(fā)玩家收藏此款少量上市的游戲主機,同時更顯示任天堂當年在游戲市場的大膽看法與創(chuàng)舉,只是可惜當時因為概念過于創(chuàng)新而無法讓市場接受。

  至于虛擬實境技術(shù)在近年內(nèi)再度成為話題,最主要還是因為2012年透過Kickstarter集資網(wǎng)站推出第六代原型設(shè)計的Oculus Rift吸引不少游戲玩家關(guān)注。

  

  ▲任天堂在1995年間推出的Virtual Boy,以現(xiàn)今角度來看似乎沒有太大創(chuàng)新技術(shù),但以當年電玩市場對此項產(chǎn)品認知接受度還很低,因此造成曲高和寡情況,最終以失敗收尾

  

  ▲去年由Valve與HTC合作打造的HTC VIVE基本上以游戲應(yīng)用為出發(fā),進而擴展到更多元、進階專業(yè)市場應(yīng)用

  Oculus Rift再次點燃虛擬實境話題

  此項產(chǎn)品是由Palmer Luckey于2011年陸續(xù)以手組方式改變設(shè)計,最初目的其實是為了改善市面頭戴式顯示器解析度過低、明顯延遲,同時視野過窄等問題,后續(xù)則是因《毀滅戰(zhàn)士》之父、著名id Software游戲設(shè)計師暨共同創(chuàng)辦者John Carmack于2012年年的E3游戲大會展示以全景影像呈現(xiàn)的《毀滅戰(zhàn)士3:BFG版》,藉此一舉讓Oculus Rift受到高度關(guān)注,甚至成為后續(xù)虛擬實境技術(shù)應(yīng)用設(shè)備代表裝置。

  Oculus VR后續(xù)在2014年由Facebook以20億美元價格收購,后續(xù)更與三星合作打造Gear VR系列以手機作為驅(qū)動的顯示裝置,同時仍維持本身獨立運作特性,但也顯示Facebook這家全球最大線上社群服務(wù)也相當看好虛擬實境技術(shù)未來發(fā)展。在Oculus VR發(fā)展獲得肯定,并且持續(xù)將產(chǎn)品功能予以精進后,包含Valve攜手HTC打造的HTC VIVE、中國或美國等地區(qū)諸多廠商也均投入虛擬實境應(yīng)用發(fā)展,就連Google、微軟、Intel、Qualcomm、ARM、聯(lián)發(fā)科、等軟硬體廠商也開始重視此項市場。

  

  ▲Oculus Rift初始設(shè)計其實是為了改良頭戴式顯示器的解析度與反應(yīng)效率表現(xiàn),但也因為順利遇到對的內(nèi)容與市場賞識,因此加其發(fā)展成長

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