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[導(dǎo)讀]游戲操縱桿模擬鼠標(biāo)的C++程序

要編寫一個(gè)支持游戲操縱桿的應(yīng)用程序,首先必須要捕獲游戲操縱桿,接著要處理Windows發(fā)送給程序窗口的操縱桿消息,最后使用完操縱桿后,還應(yīng)將捕獲的操縱桿資源釋放。

  調(diào)用API函數(shù)joySetCapture能捕獲游戲操縱桿。調(diào)用joySetCapture函數(shù)后,操縱桿產(chǎn)生的所有消息將會(huì)發(fā)送到指定的窗口。它的原型為:

  MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged );

  其中,參數(shù)hwnd為接收操縱桿消息的窗口句柄;參數(shù)uJoyID為要捕獲的操縱桿標(biāo)識(shí),它可以是JOYSTICKID1或是JOYSTICKID2,即第一、第二個(gè)游戲操縱桿;參數(shù)uPeriod為輪詢的頻率,單位為毫秒,它指定給應(yīng)用程序發(fā)送有關(guān)操縱桿信息的間隔時(shí)間;參數(shù)fChanged為改變位置標(biāo)識(shí),可設(shè)為false。

  要釋放操縱桿的捕獲時(shí),使用joyReleaseCapture函數(shù)。它只有一個(gè)參數(shù),就是操縱桿的標(biāo)識(shí)JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。

  下面,就讓我們用Borland C++ Builder 5.0來做一個(gè)用游戲操縱桿模擬鼠標(biāo)的程序。

  運(yùn)行Borland C++ Builder 5.0,雙擊窗體Form1,在Form1的OnCreate事件中加入以下代碼捕獲一個(gè)游戲操縱桿:

  void __fastcall TForm1::FormCreate(Tobject *Sender)

  {

  int JoyMsg;

  //捕獲游戲操縱桿

  JoyMsg=joySetCapture(Handle,JOYSTICKID1,0,false);

  if(JoyMsg==JOYERR_NOCANDO)

  {

  //捕獲失敗

  ShowMessage("不能捕獲游戲桿!");

  }

  else

  {

  if(JoyMsg==JOYERR_UNPLUGGED)

  {

  //沒有連接

  ShowMessage("游戲桿未與系統(tǒng)連接!");

  }

  else

  {

  if(JoyMsg==MMSYSERR_NODRIVER)

  {

  //沒有安裝

  ShowMessage("系統(tǒng)沒有安裝游戲桿!");

  }

  else

  {

  //捕獲成功

  ShowMessage("捕獲游戲桿成功!");

  }

  }

  }

  在Form1的OnCloseQuery事件中加入代碼,讓程序關(guān)閉時(shí)釋放操縱桿捕獲的資源:

  void __fastcall TForm1::FormCloseQuery(Tobject *Sender, bool &CanClose)

  {

  //釋放操縱桿捕獲

  joyReleaseCapture(JOYSTICKID1);

  }[!--empirenews.page--]
捕獲游戲操縱桿后,Windows會(huì)把所有的操縱桿消息發(fā)送給窗口Form1。當(dāng)操縱桿的方向鈕按被按下時(shí),產(chǎn)生的是MM_JOY1MOVE消息,當(dāng)功能按鈕被按下時(shí),產(chǎn)生MM_JOY1BUTTONDOWN消息。在程序中分別響應(yīng)并處理這兩個(gè)消息,就可以模擬鼠標(biāo)的移動(dòng)和點(diǎn)擊。

[!--empirenews.page--]
 }

  //繼續(xù)傳遞消息

  Tform::Dispatch(&Message);

  }

  //自定義的MM_JOY1MOVE消息響應(yīng)函數(shù)OnJoyDown

  void __fastcall TForm1::OnJoyMove(Tmessage &Message)

  {

  int x,y;

  POINT pt;

  //取得鼠標(biāo)當(dāng)前坐標(biāo)

  GetCursorPos(&pt);

  x=LOWORD(Message.Lparam);

  y=HIWORD(Message.Lparam);

  if(x!=32678)

  {

  if(x)

  {

  //向右

  pt.x+=10;

  }

  else

  {

  //向左

  pt.x-=10;

  }

  }

  if(y!=32678)

  {

  if(y)

  {

  //向下

  pt.y+=10;

  }

  else

  {

  //向上

  pt.y-=10;

  }

  }

  //設(shè)置鼠標(biāo)坐標(biāo)

  SetCursorPos(pt.x,pt.y);

  //繼續(xù)傳遞消息

  Tform::Dispatch(&Message);

  }

  注意:調(diào)試運(yùn)行這個(gè)程序,系統(tǒng)必須要安裝有游戲操縱桿。自定義的消息處理函數(shù)末尾最好加一句 TForm1::Dispatch(&Message),這條語句的作用是讓消息繼續(xù)傳遞下去。Windows是使用用消息處理機(jī)制的,如果沒有這一句語句,消息將完全被攔截,Windows程序可能由于得不到消息而無法實(shí)現(xiàn)正常的功能。

  但是在C++ Builder中,這兩條消息并不是標(biāo)準(zhǔn)的Windows消息,這就需要我們自已定義和處理消息了。在C++ Builder里響應(yīng)自定義消息的步驟為:

  1.建立消息映射表

  2.聲明消息處理函數(shù)

  3.編寫消息處理函數(shù)

  首先在代碼編輯窗口點(diǎn)擊右鍵,選擇彈出菜單的“Open Source/Header File”或是按熱鍵Ctrl+F6,打開窗體Form1頭文件“Uint1.h”。

  在窗體的TForm1類中的公有成員中加入代碼來建立消息映射表,把消息的處理權(quán)交給自定義的消息處理函數(shù):

  public:

  BEGIN_MESSAGE_MAP

  MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1BUTTONDOWN,Tmessage,OnJoyDown)

  MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1MOVE,Tmessage,OnJoyMove)

  END_MESSAGE_MAP(Tform)

  然后在類的私有成員中加入代碼聲明消息處理函數(shù):

  private:

  void __fastcall OnJoyDown(Tmessage &Message);

  void __fastcall OnJoyMove(Tmessage &Message);

  最后,按Ctrl+F6鍵切換回“Uint1.cpp”的編輯窗口,在末尾空白處添加下面兩個(gè)自定義的消息響應(yīng)函數(shù):

  //自定義的MM_JOY1BUTTONDOWN消息響應(yīng)函數(shù)OnJoyDown

  void __fastcall TForm1::OnJoyDown(Tmessage &Message)

  {

  if(Message.Wparam & JOY_BUTTON1)

  {

  //模擬鼠標(biāo)左鍵按下

  mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);

  Caption="左鍵按下";

  }

  if(Message.Wparam & JOY_BUTTON2)

  {

  //模擬鼠標(biāo)右鍵按下

  mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);

  Caption="右鍵按下";

  }

  if(Message.Wparam & JOY_BUTTON3)

  {

  //模擬鼠標(biāo)左鍵抬起

  mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);

  Caption="左鍵抬起";

  }

  if(Message.Wparam & JOY_BUTTON4)

  {

  //模擬鼠標(biāo)右鍵抬起

  mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);

  Caption="右鍵抬起";

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