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[導讀]嵌入式系統(tǒng)上消息機制的實現(xiàn)

摘要:圖形用戶界面是嵌入式系統(tǒng)中重要部分,是用戶與系統(tǒng)進行交互的樞紐,如何建立一個有效的消息機制,實現(xiàn)消息從用戶到系統(tǒng)的傳遞,以及系統(tǒng)對消息的處理如何再反映到圖形用戶界面是嵌入式系統(tǒng)開發(fā)的重要環(huán)節(jié)。本文通過對 MiniGUI的消息機制的分析后,介紹一種簡單的基于嵌入式系統(tǒng)的消息機制的實現(xiàn)方法,其相對于專業(yè)的 GUI中間件中的消息機制簡單許多,但是也有著完善的結構,便于系統(tǒng)整合在一起,非常適用于一些輕量級圖形用戶界面的嵌入式應用。

1引言

嵌入式系統(tǒng),作為計算機兩大分支之一,從不同的角度影響著人們的生活,尤其是在通訊、工控、電子等領域發(fā)揮著越來越重要的作用。嵌入式設備之所以為眾多用戶樂于接受,是因為嵌入式設備有著自然的人機交互界面,較小的尺寸、微功耗和低成本的特點。同時,這些特點也要求嵌入式產品設計者相應降低處理器的性能,限制內存容量和復用接口芯片,這就相應提高了對嵌入式軟件設計技術要求。如,選用最佳的編程模型和不斷改進算法。這也正是本文的目的,提出一個消息機制實現(xiàn)的模型,并具有良好的可擴展性和維護性。

本文對消息機制的定義為:從底層接收用戶輸入信息(如按鍵和鼠標操作等),經后臺處理、記錄后反映到前臺顯示的一個機制。

2 對MiniGUI中的消息機制分析

MiniGUI下的通訊是一種類似于 Win32的消息機制,運行在 MiniGUI-Threads模式下時,線程間的消息傳遞模型如下圖所示,其中的 Desktop線程充當一個微服務器,所有的消息在 Event線程獲取出來以后就會投遞給 Desktop線程,然后再分發(fā)到目的應用程序主窗口上面。

 

 

MiniGUI-Threads 中每個線程創(chuàng)建的第一個主窗口,其托管窗口必須是桌面,即 HWND_DESKTOP,該線程的其他窗口,必須由屬于同一線程的已有主窗口作為托管窗口。系統(tǒng)在托管窗口為 HWND_DESKTOP時創(chuàng)建新的消息隊列,而在指定非桌面的窗口作為托管窗口時,使用該托管窗口的消息隊列,也就是說,同一線程中的所有主窗口應該使用同一個消息隊列。通過對 MiniGUI開源學習版本版本 1.6.2源代碼的分析,其消息機制模型大致如下:

a) Event線程中的 void* EventLoop (void* data)函數(shù)通過宏IAL_Waitevent等待底層事件發(fā)生,IAL_WaitEvent實際上是調用當前系統(tǒng)所指定的 IAL引擎的 wait函數(shù),收到具體的事件觸發(fā)消息后,EventLoop再調用 ParseEvent函數(shù)來解析這個事件消息, ParseEvent解析后,再往 Desktop的消息隊列中發(fā)送相應的消息, EventLoop從 ParseEvent返回后,單次循環(huán)結束,再次回到 IAL_WaitEvent,如此反復循環(huán)。

b) Desktop線程在隊列中收到消息后,根據消息種類處理分別處理,再將消息發(fā)往當前活動窗口(活動窗口句柄__mg_active_mainwnd)的消息隊列。

c) 其它窗口線程中,一般會有如下格式的循環(huán)來處理消息

while (GetMessage (&Msg, hMainWnd)) {

TranslateMessage (&Msg);

DispatchMessage (&Msg);

} GetMessage 函數(shù)從句柄為hMainWnd的窗口的消息隊列當中獲得消息,然后調用 TranslateMessage函數(shù)將某些消息如 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 翻譯成字符消息 MSG_CHAR ,最后調用 DispatchMessage 函數(shù)將消息發(fā)送到指定的窗口,或者理解為 DispatchMessage調用指定窗口的窗口過程,并傳遞消息及其參數(shù)。

由此可見,MiniGUI的消息機制是相當完整的,擴展性,健壯性都很好,很適合開發(fā)復雜的桌面系統(tǒng),但是如果在一些資源相對有限的嵌入式場合并且窗口數(shù)目不多,菜單簡單,不需要窗口重疊,窗口移動等應用情況下,沒有必要使用專業(yè) GUI中間件。在此情況下,有必要引入一個簡單的消息機制,來維護系統(tǒng)底層事情、程序后臺菜單和前臺顯示之間的關系。

3簡單消息機制的實現(xiàn)

3.1 消息機制結構

采用不同于MiniGUI的消息隊列的通信方式,因為簡單的應用的窗口數(shù)目不多,這里的

窗口數(shù)目的含義是每一個在目標機上可能出現(xiàn)的系統(tǒng)菜單逐級顯示界面。這個消息機制的系統(tǒng)結構圖,如圖1所,結合圖說明這個簡單消息機制的實現(xiàn)過程:

后續(xù)再判斷按鍵是不是但前菜單需要的按鍵,如果不是,則此函數(shù)不會調用任何處理函數(shù),直接返回,反之,則調用相應按鍵的處理子程序。

c) 經判定后,如果要處理該按鍵,就進入了相應的過程函數(shù),每個過程函數(shù),都有一段 refreshRoutine,這個函數(shù)的作用就是根據具體的按鍵(按鍵可能觸發(fā)轉到新的菜單頁面),Current_win_ID,pre_win_ID,3個要素來更新 Current_win_ID,同時把原來的 Current_win_ID保存到Pre_win_ID中,這樣新的按鍵有效后,前臺顯示和后臺菜單的位置就同步了,之后調用相應的應用程序,根據應用程序返回的參數(shù),再決定是否刷新 screenDC,即調用 GDI進行相應區(qū)域的重繪工作。

3.2 利用2個數(shù)組來記錄所有菜單

OBJECT* WIN_OBJECT[]、MENU WIN_MENU[]這2個數(shù)組與Menu之間的關系如圖 2所示。WIN_OBJECT是一個結構體指針數(shù)組,數(shù)組的每一項,存放一個指向 OBJECT類型的結構體數(shù)組的指針(如mainMenu[3]),這個結構體數(shù)組相當于一個菜單的作用,數(shù)組的長度表示該菜單下,菜單項的個數(shù),同時,ID標簽也指向這個菜單,如圖 2中 mainMenu_ID,WIN_OBJECT[mainMenu_ID]中就存放了一個指向mainMenu[]數(shù)組的指針。 mainMenu[]中的每一項指向一個具體的OBJECT結構體,可以抽象理解為指向一個按鈕。 WIN_MENU[]數(shù)組的作用是指示當前菜單下按鈕的個數(shù),以及當前按鈕的索引和默認按鈕的索引,如WIN_MENU[mainMenu_ID]={3,0,0};表示mainMenu_ID菜單下,有3個按鈕,默認和當前按鈕都是button0。在OBJECT結構體中,還存放了該 OBJECT的事件處理函數(shù)指針。

 

 

可以看出,采用這種模型能把前臺顯示的菜單系統(tǒng)很直觀的表現(xiàn)出來,這樣,極大的方 便了后臺的維護,有著相對可視化的優(yōu)點,并且具有良好的移植性能,在更換平臺時,只要考慮GDI函數(shù)的重寫以及底層按鍵與結構體 EVENT_DESCRIPTOR注冊關系。適合于輕量級的嵌入式系統(tǒng)應用,不能應用于復雜的界面開發(fā),如需要窗口重疊,剪貼等,也恰恰印證了嵌入式系統(tǒng)都有著自己特殊的應用范圍這一特殊性。

4 結 束

本文介紹的消息機制實現(xiàn)靈活,占用額外 ROM空間少,可以用于單環(huán)或多線程模式,執(zhí)行效率高,同樣也有著相對完整的結構組織。雖然不適用于大型的界面開發(fā),但是非常適合一些簡單應用場合,在當前GUI功能越來越復雜,占用 ROM&RAM空間越來越多的情況下,這種簡單的實現(xiàn)方法為一些簡單的界面開發(fā)提供了一種消息機制,能有效的降低成本并保持較高的實時性。此方法已經在基于 UC/OSII的操作系統(tǒng)上實現(xiàn)了多媒體播放器的功能。

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