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[導(dǎo)讀] 云VR通過將大量的本地計算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計算機,去掉了連接線,實現(xiàn)了移動便捷、輕量和低成本;另一方面實現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。 當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在

VR通過將大量的本地計算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計算機,去掉了連接線,實現(xiàn)了移動便捷、輕量和低成本;另一方面實現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。

當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點,是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。

云VR性能的提升對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求,當(dāng)前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴展更多的應(yīng)用領(lǐng)域。

一體機將成為VR/AR設(shè)備未來的主流形態(tài)

經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(無繩)VR 設(shè)備將是未來主流。

據(jù)IDC報告,從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無屏類(Screenless Viewer)設(shè)備逐年減少,預(yù)計2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機設(shè)備(Standalone HMD)出貨量逐年上升,預(yù)計2019年將達269萬臺,出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(Tethered HMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預(yù)計為46%。

目前用戶普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗VR游戲時,手會不時勾到頭戴式設(shè)備連接至主機的線纜,十分影響游戲體驗。對于AR設(shè)備來說,線纜束縛更是應(yīng)用場景進一步擴大的阻礙。因此,無繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來趨勢,一體機將成為VR/AR設(shè)備未來的主流形態(tài)。

云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;?/p>

盡管一體機VR設(shè)備具備了移動便攜的優(yōu)點,但同時犧牲了運算性能,從而目前的用戶體驗難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計算移到云端,引入云計算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而無需本地主機。

該方案一方面省去了VR頭顯與主機之間的連接線,實現(xiàn)了移動便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計算機,實現(xiàn)了輕量和低成本。

當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)模化應(yīng)用的必然選擇。云VR不僅解決了硬件端的痛點,同時也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無版權(quán)保護的痛點,云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。

Cloud VR解決方案架構(gòu)由內(nèi)容層、平臺層、網(wǎng)絡(luò)層和終端層四部分組成。內(nèi)容層:主要負(fù)責(zé)向平臺層提供VR內(nèi)容,包含內(nèi)容提供方和內(nèi)容聚合方;平臺層:為VR內(nèi)容提供云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、存儲和編碼等功能;網(wǎng)絡(luò)層:主要包括骨干網(wǎng)、城域網(wǎng)、接入網(wǎng)及家庭網(wǎng)絡(luò)四部分,負(fù)責(zé)Cloud VR業(yè)務(wù)提供大帶寬、低時延的穩(wěn)定傳輸;終端層:主要實現(xiàn)VR內(nèi)容呈現(xiàn)、家庭網(wǎng)絡(luò)接入以及用戶鑒權(quán)等功能,通過Wi-Fi/5G接入網(wǎng)絡(luò),與平臺層連接。

5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升 助力云VR落地

VR體驗的清晰度和流暢度分別可以通過提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來改善,提升以上性能的同時也對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強交互VR則對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延等同時提出了較高要求。

弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對帶寬的要求更大,強交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當(dāng)用戶頭部轉(zhuǎn)動需要切換畫面時,所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時,實際只能看到當(dāng)前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒有真正用到,從而對網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費,因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(Field of View,視場角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。

FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和Tile Wise傳輸兩種方案。根據(jù)華為《Cloud VR網(wǎng)絡(luò)方案白皮書》2018,舒適體驗階段VR中,弱交互VR視頻應(yīng)用的全視角傳輸帶寬要求達到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達到75Mbps,強交互VR應(yīng)用的傳輸帶寬要求達到260Mbps。

要想達到舒適體驗階段的VR應(yīng)用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時延、連接數(shù)密度和移動速度等方面。

5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達到106/km2,是4G的100倍;移動速度可達到500km/h,是4G的1.5倍。

根據(jù)上海貝爾和信通院等機構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《5G云化虛擬現(xiàn)實白皮書》,5GR15開始下行帶寬將提升至100Mbps-1Gbps,網(wǎng)絡(luò)時延將降至10ms,開始進入VR體驗的下一個階段。屆時,VR設(shè)備清晰度、流暢度進一步提升,暈動癥消除,產(chǎn)品重量減輕,成本下降,產(chǎn)業(yè)有望開始進入規(guī)?;瘧?yīng)用。

更多數(shù)據(jù)請參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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