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[導(dǎo)讀] 誰也沒想到,VR社交是通過視頻博主在中國火起來的。 九月份微博上一位二次元領(lǐng)域博主發(fā)布了一段視頻,內(nèi)容是在一款名為《VRChat》的游戲中,兩名外國人莫名其妙地用中文交流起來。通過后續(xù)的

誰也沒想到,VR社交是通過視頻博主在中國火起來的。

九月份微博上一位二次元領(lǐng)域博主發(fā)布了一段視頻,內(nèi)容是在一款名為《VRChat》的游戲中,兩名外國人莫名其妙地用中文交流起來。通過后續(xù)的幾段視頻的發(fā)布,不僅很多人認(rèn)識到了這款游戲,甚至連視頻中的兩位國際友人都成了網(wǎng)紅。

在2018年,谷歌和Facebook都曾經(jīng)重點提出過“VR社交”的概念,人們在虛擬世界中擁有自己的形象、可以與陌生人彼此溝通交流。而VRChat幾乎完美貼合了這一概念,在這款游戲中,玩家可以擁有自己的形象、設(shè)計自己的房間、在公共廣場上與世界各地的人交流,還可以在游戲模塊中和朋友一起看電影、打保齡球。今年年初數(shù)據(jù)顯示,VRChat用戶量已經(jīng)達(dá)到了400萬,并在最近拿到了1000萬美元的C輪融資。除了VRChat以外,Somnium Space、Rec room等等幾款主打VR社交的產(chǎn)品也都在今年獲得了融資。

5G重新喚起VR熱情的今天,VR社交會是一個適合的切入點嗎?

虛擬身份的致命吸引,是VR社交的美麗錯覺

想要弄明白這一問題,不妨從VRChat這一經(jīng)典樣本說開去。

和大多數(shù)VR社交游戲一樣,VRChat的重點在于營造一個虛擬空間,人們可以有自己的虛擬形象、虛擬房間,和朋友一起虛擬的廣場上聊天、打一場虛擬保齡球或在虛擬電影院里和朋友一起看一場電影。其實大多數(shù)VR社交產(chǎn)品的邏輯都是這樣,以虛擬的個人形象將社交、影音內(nèi)容和各種VR小游戲串聯(lián)在一起。

但VRChat火熱的一個重要原因,是與很多VR產(chǎn)品不同,VRChat允許玩家自己創(chuàng)建模型導(dǎo)入游戲中,使這款游戲更具創(chuàng)造性、自由度也更高。于是我們可以在游戲中看到各種制片人形象的VR化,比起其他游戲手動捏臉還要花錢買外觀模式有趣多了。同時在VRChat上人們還可以發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,在VR社交游戲中,用戶似乎對游戲環(huán)節(jié)興趣不大,影院、保齡球等模塊的使用率遠(yuǎn)低于公共廣場和用戶。這其中的原因或許在于,數(shù)據(jù)顯示,VRChat的400萬用戶中,只有30%的VR用戶。也就是說對于大多數(shù)用戶而言,虛擬保齡球或虛擬電影院的功能并沒有什么用處。大家喜歡的只是用各種素材裝扮房間,創(chuàng)立屬于自己的虛擬形象。

果然最后又回到那句老話,和曾經(jīng)“臉萌”以及近年ZEPETO的火熱一樣,說到底你們就是喜歡QQ秀罷了。

從1978年BBS第一次出現(xiàn)開始,“虛擬身份”就成為了互聯(lián)網(wǎng)社交中的一個重要組成部分。一開始,人們用一串字符表達(dá)身份。在街機游戲中,玩家拼命打破紀(jì)錄就是為了讓自己的名稱代號登陸在排行榜上。隨著90年代來到,計算機在圖像表達(dá)上開始不斷進(jìn)步。我們的虛擬形象從各式各樣的頭像,發(fā)展到了QQ秀那樣高度創(chuàng)造性并且創(chuàng)造出巨大收益的模式。

直到今天,虛擬身份仍然讓人們癡迷,最典型的案例就是熱門游戲Fortnite推出的付費外觀定制服務(wù),外觀的穿戴不會給玩家任何數(shù)值上的增益,但每月會為Fortnite帶來2-3億美元收益。

從主菜到調(diào)味品,VR社交的黃金時代何時來臨?

但同時我們也能注意到,虛擬身份從來不是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的主菜,而是論壇、通訊工具、游戲中的調(diào)味劑。至于臉萌、ZEPETO等單純提供虛擬身份形象的產(chǎn)品,通常生命周期較短,火一陣就過了。

這也是為什么,VR社交游戲本身很難成為VR設(shè)備售賣的撬動力量。在各種社交產(chǎn)品已經(jīng)發(fā)展的相當(dāng)完備的今天,創(chuàng)立一個新的社交平臺已經(jīng)實屬困難,更不用提想用這一平臺撬動動輒幾百上千元的硬件設(shè)備銷售。換句話說,VR作為一種全新的計算機視覺升級,一定會帶來虛擬形象的進(jìn)一步發(fā)展。但想要單純憑借VR虛擬形象打造社交產(chǎn)品,乃至撬動整個VR市場,恐怕就有些困難了。

而VR社交的真正繁榮,很可能會在以下兩個節(jié)點出現(xiàn)。

首先,那些已經(jīng)成熟的社交平臺正在著手推動硬件的普及與變革。今年九月,馬克·扎克伯格在接受海外媒體采訪時提到,明年Facebook的VR社交平臺Horizon將會上線,同時Facebook也會繼續(xù)推動Oculus的廉價化的輕便化。社交產(chǎn)品自身帶來的巨大流量和病毒效應(yīng),加上社交平臺與虛擬形象天然的契合。以VR的形式展示虛擬形象,以及以VR形式制作社交媒體上的內(nèi)容,才能讓VR社交言之有物,并使其成為推動VR設(shè)備普及的關(guān)鍵齒輪。

同時在VR游戲平臺化的過程中,VR社交也將成為其中的潤滑劑。

其實目前在VRChat、Sansar等等VR社交產(chǎn)品中,已經(jīng)出現(xiàn)游戲平臺化的趨勢,這些產(chǎn)品以社交和虛擬形象為鏈,串聯(lián)起種種VR小游戲。正如前文所說,或許是因為游戲本身不夠有趣,導(dǎo)致大部分用戶僅僅被虛擬形象吸引。但IDC數(shù)據(jù)顯示,去年一年中200美金以上的VR設(shè)備銷量增長達(dá)到了60%??梢娤啾绕胀ǖ腣R社交產(chǎn)品,真正精心制作的VR游戲?qū)τ谟脩羰菗碛凶銐蛭Φ摹:芏嘤螒驈S商,例如任天堂,都會在平臺中提供社交模塊,幫助用戶互相聯(lián)系組隊、分享截圖等等。同樣的模式自然也會出現(xiàn)在VR游戲廠商中,尤其以當(dāng)前VR游戲體驗極度依賴高端設(shè)備的情況,未來很有可能出現(xiàn)的情況是用戶需要像去網(wǎng)吧一樣去線下VR游樂館體驗VR游戲。這種前提之下,建立社交平臺不但可以增強黏性,也能增強VR游戲的終端跨越性,實現(xiàn)“高端商用設(shè)備打副本,低端家用設(shè)備做日常”的模式。

總之在VR社交恐怕還是要作為傳統(tǒng)社交平臺或游戲、影音內(nèi)容平臺的附屬存在,很難獨立對市場形成足夠影響力。

今天的VR社交,究竟要如何延續(xù)生命力?

但盡管如此,VR社交平臺正在收攏資金的現(xiàn)實已經(jīng)發(fā)生,這些陸續(xù)拿到融資的VR社交平臺究竟會怎樣發(fā)展?又該如何跳出臉萌、ZEPETO的怪圈,使自己的價值得以延伸呢?

如果參考以往曾經(jīng)發(fā)生的硬件更迭,我們推斷出以下幾個答案。

第一是快速VR商店化。

VR社交產(chǎn)品本身可能難以形成長效的吸引力,但是毫無疑問這些產(chǎn)品正在吸引著海量的VR用戶,或?qū)R產(chǎn)品感興趣的用戶。對于這些可能注定“短命”的產(chǎn)品來說,借助流量優(yōu)勢快速開啟向其他VR娛樂產(chǎn)品的導(dǎo)流業(yè)務(wù),或許是一條不錯的出路。

第二是打造出低參與門檻的VR內(nèi)容。

新的社交媒體平臺,往往帶來的是新的內(nèi)容形式。圖片社交、短視頻社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新內(nèi)容介質(zhì)的出現(xiàn)。但目前VR內(nèi)容的制作還處在單向階段,只有廠商向用戶兜售內(nèi)容,缺乏用戶參與。VR社交真正火熱的節(jié)點,很可能出現(xiàn)在VR內(nèi)容制作門檻降低的時候。用戶們在VR社交平臺上可以向朋友發(fā)送一張VR畫作,或是有自己虛擬形象出現(xiàn)的VR視頻,才能在“社交”這一行為中真正凸顯VR的重要性。

最后是向開發(fā)平臺進(jìn)軍。

從VRChat的火熱中就能發(fā)現(xiàn),用戶對于VR的熱情不僅僅來自于體驗,更多的還有參與和創(chuàng)造。以VRChat將簡單的Unity編程融入產(chǎn)品中為例,未來在產(chǎn)品中加入簡單的開發(fā)元素,如同“馬里奧制造”一樣讓用戶能夠創(chuàng)造自己的VR體驗,或許是延續(xù)熱情的方式之一。同時有了群眾智慧的參與,也能為平臺提供持續(xù)的吸引力。例如VRChat上就有用戶創(chuàng)造了一個名為Battle of Camlann的房間,讓用戶在其中感受“斷頭臺”的VR效果,新鮮刺激的體驗讓整個平臺都獲得了不少關(guān)注。

在VR進(jìn)入人們生活的過程中,VR社交的“過熱”或許是一種必經(jīng)階段。今天吸引目光的VRChat,在明天或許又會被另一款VR產(chǎn)品替代。社交是生活本身的映射,或許只有當(dāng)VR在我們的生活中有了足夠多的參與,才能讓VR社交真正扛過高燒,成為常態(tài)。

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