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[導讀] 2016年是屬于VR的一年,各大VR廠商集體爆發(fā),不斷的有新的VR設備及應用出現(xiàn),Surround360等技術的出現(xiàn),更使得人們從VR的體驗者逐步變成了參與者,一種全新的展示自我的方式正在興起。

2016年是屬于VR的一年,各大VR廠商集體爆發(fā),不斷的有新的VR設備及應用出現(xiàn),Surround360等技術的出現(xiàn),更使得人們從VR的體驗者逐步變成了參與者,一種全新的展示自我的方式正在興起。然而這些引爆點的可持續(xù)性令人反思,VR本身作為一種技術,它自身的內(nèi)容是有限的,當設備與平臺逐漸完善之后,與其他產(chǎn)業(yè)的結(jié)合才是VR的最終出路。

一、VR技術的爆發(fā)

美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在上世紀80年代末提出了Virtual Reality ,時隔20多年,這一概念終于厚積而薄發(fā),在2016年迎來了第一輪爆發(fā),HTC和FACEBOOK率先推出了各自的VR產(chǎn)品:HTC Vive和Oculus Rift,三星也和Oculus聯(lián)合開發(fā)了基于三星手機使用的VR設備——Samsung Gear,Sony PlayStation 也不甘落后,將于今年8月宣布新的VR設備,Google甚至開發(fā)了一款廉價的紙盒VR體驗機,所有你需要的僅僅是一臺智能手機,便能體驗到虛擬現(xiàn)實正發(fā)生在你身邊 。

二、VR技術帶來的變革

當?shù)谝豢頗TC Vive游戲《深海大鯨魚》推出時,海底的世界讓我們感到驚訝,鯨魚游離經(jīng)過身邊時,我們仿佛能感到那種巨大的壓迫感迎面而來,但VR的世界并不僅僅只有視覺的震撼,因為當人們置身于虛擬現(xiàn)實中時,幾乎會本能的確認自身的存在,所以生產(chǎn)者們?yōu)槭褂谜咛峁┝?u>手柄搖桿,既有助于進一步捕捉使用者的活動,又可以讓使用者借此完成各種活動。由此,一款又一款的游戲及應用誕生。如果你還記得,10幾年前的跳舞毯曾經(jīng)火爆一時,游戲不再局限于那一方屏幕之后,我們所依賴的游戲方式也不再是點擊鼠標或者敲擊鍵盤,跳舞毯將人體活動與游戲相結(jié)合,開創(chuàng)了新一類的游戲體驗。而現(xiàn)在,借助于VR世界獨特的沉浸感,體感游戲?qū)⒏尤娴倪M入我們的視野。

作畫是人類最古老的技能之一,早在文字出現(xiàn)之前,人們便依靠作畫來記錄日常生活或者表達情緒,我們借助一切工具來創(chuàng)作,毛筆,鉛筆,水彩,我們擁有素描,彩繪,油畫,國畫等等等等,但是所有的這一切,永遠的只能以平面的形式呈現(xiàn)在我們面前,計算機技術的出現(xiàn),允許我們創(chuàng)造3D的作品。但是創(chuàng)作的過程中,我們依舊需要依托平面來完成創(chuàng)作。而在VR游戲《TIlt Brush》中,你可以隨心所欲的創(chuàng)造3D作品,并且可以從不同角度進行觀察和修改,這在真正意義上實現(xiàn)了3D創(chuàng)作。

在之前結(jié)束的F8 CONFERENCE峰會上,F(xiàn)ACEBOOK更是重磅推出了全新的360度相機Surround360,以一個社交媒體的身份,在相機生產(chǎn)商中間掀起了一陣新的浪潮。YouTube網(wǎng)站特意為此開辟了一個全新的欄目類,大家分享最新拍攝的360度視頻,觀看的方式可以通過VR設備,也可以直接點擊觀看,視頻的左上角會有一個箭頭圖框,用以觀看者調(diào)整觀看角度。通過這種方式,使用者完成了身份的轉(zhuǎn)換,大眾不再是單純的VR技術體驗者,而同時也可以變成VR體驗的參與者,制作屬于自己的VR體驗用以分享給其他人。

然而頭顯設備,遙感控制器,360度全景相機,VR的APP應用所有這些概念,其實早在前幾年就已經(jīng)提出,之所以近兩年才變的火熱,只是因為技術的成熟終于使得其從概念產(chǎn)物過渡到商業(yè)領域,比如從顯示設備這一方面看,主打于移動VR體驗的手機盒子類VR機目前最為火爆,如三星Gear VR,Google Cardboard,暴風魔鏡等等,這些VR設備的開發(fā)相較于其他設備更加簡單,并且依附于智能手機這一平臺,所以開發(fā)迭代速度極快。除此之外,諸如Oculus Rift,HTC Vive 和Sony的PlayStaTIon VR等頭顯生產(chǎn)商,所在做的也是不斷的提升分辨率以及刷新率以求達到更好的沉浸效果體驗。

在輸入及反饋設備方面,主打手部輸入的諸如Ximmerse,LeapMoTIon,全身微軟體感輸入的Kinect,制作深度攝像頭的奧比中光,以及如KAT Speed的隧洞模擬駕駛座椅等輔助外設,這些概念都已經(jīng)在幾年前就已經(jīng)提出,現(xiàn)在所做的是在不斷的迭代更新,以期營造更好的體驗 。

全景拍攝設備是一個新的發(fā)力點。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在 VR 視頻出現(xiàn)前,一些拍攝全景的團隊已經(jīng)有不少相關技術積累。目前專業(yè)的全景拍攝設備還不完全成熟,不少公司也自制了相應設備,也出現(xiàn)一些創(chuàng)業(yè)公司專注于全景拍攝設備。FACEBOOK剛推出的Surround360可以說看準了這一機遇,搶灘登陸成功,所以在今年的上半年掀起了巨大的浪潮,遺憾的是,還沒見到傳統(tǒng)的拍攝設備巨頭:佳能,尼康,索尼推出相應設備。相信他們應該會很快做出回應。

然而這些設備終究會有趨于成熟的一天,當VR的平臺搭建成功,當人們不再驚訝于VR技術帶來的視覺震撼,VR能帶給我們的究竟是什么,正如同上面提到的VR游戲《MusicShield》一樣,誠然比起10多年前的跳舞毯來說,它給與了我們沉浸式的體驗,豐富的體感操作與感官體驗無法同日而語,然而它依舊只是一款體感游戲,并不能帶給我們更多。那么VR呢?除了游戲與娛樂,它還能為我們帶來什么?這么一個存在了30多年的概念,難道為我們帶來的僅僅是感官的體驗刺激?

技術服務于人,VR環(huán)境更新的如此迅猛,正是反映出人們對于其的期待,事實上,VR能做到的,遠遠不止游戲娛樂行業(yè)。在本月14號,世界上第一次運用VR技術進行手術醫(yī)師第一視角記錄的手術完美結(jié)束,來自英國倫敦皇家醫(yī)院的Dr.Shafi Ahmed在一部360度相機下完成了一場結(jié)腸癌手術,他的學生,或者所有對這場手術感興趣的人,都可以通過下載相應的APP來觀看這一場手術。這對于醫(yī)學教育來說意義非凡,手術室因為需要保證無菌的環(huán)境而拒絕過多的人進入,這一特性使得許多醫(yī)學學生無法接觸到第一手的手術資料,運用VR技術,學生們可以從第一視角來觀察施術醫(yī)師的操作細節(jié),設計者還設想在視頻中添加不同的響應,可以將更多的信息標簽添加其中,從而滿足觀看者更多的訴求。也許在不久的將來,以VR形式呈現(xiàn)的教學內(nèi)容,將會成為醫(yī)學教育大綱的一部分。

變革同樣發(fā)生在其他領域,享譽世界的英國倫敦科陶德畫廊,因其收藏有眾多印象派及后印象派大師的畫作而聞名于世,正在策劃推出一款被稱作WoofbertVR的APP,使用Gear VR,不用出門,人們就可以觀賞高根,雷阿諾,馬內(nèi)以及莫奈等大師的杰作。這個想法來源于許多人訪問藝術館失敗的經(jīng)歷,世界一流的藝術館通常需要進行預約,而我們許多人可能終其一生也無法訪問某些藝術館,其實這也是藝術館的難點,如何在保持訪客流量的同時,也能保證展館的秩序。而VR技術的出現(xiàn),也許會在讓這一矛盾消弭于無形。就這一點來說,其實上文提到的“TIlt Brush”這款游戲應該將之描述為新的應用更合適,因為它也是將VR技術與傳統(tǒng)繪畫結(jié)合在一起,創(chuàng)造出了新的模式。

社交巨擘FACEBOOK也即將利用VR技術來掀起新一輪的改變,我們不再需要使用PS來將自己P進某一張照片之中,選取一張360度全景照片,我們可以直接置身其中,然后運用自拍桿來給自己一個自拍,從而留下新的屬于自己的影像。這種類似《哈利波特》中魔幻場景一般的故事,已經(jīng)可以真正發(fā)生。

三、VR技術的精髓

VR技術并不是內(nèi)容本身,它只是一種手段,人們借此將處于不同時間、空間的人,事,物連接在一塊兒,這才是VR技術本身的精髓所在。正如扎克伯格在F8 Conference上介紹到一樣:VR technology give everyone the power to share anything with anyone.

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