說起這個區(qū)塊鏈游戲,估計很多游戲圈的人士都回來吐槽,因為真的這個所謂的區(qū)塊鏈游戲和真正的游戲相差的很遠,只不過是發(fā)行數(shù)字貨幣的一個包裝,所以小編覺得現(xiàn)在這種項目還是需要找準好的點才能做好的!
不過,區(qū)塊鏈技術與游戲產(chǎn)業(yè)的交集部分,似乎并沒有借勢被推到一個更高的熱度上。相反地,已經(jīng)有一些項目或團隊陷入了困境。根據(jù)外媒報道,在Twitter上最受歡迎的Crypto Vigilante在前幾天宣告關停。
近日國內也有媒體報道青蛙dog、樂狗云等區(qū)塊鏈游戲項目倒閉、關停的消息。回頭看看,一度成為標桿的《CyptoKitties》爆出成交價新高也已是數(shù)月之前。
從前景無限到短期出現(xiàn)頹勢。第一批產(chǎn)品或團隊的倒下,是因為現(xiàn)階段區(qū)塊鏈+游戲為時尚早,還是僅僅因為他們沒有找對方向?其中的原因和由此引出的其他可能性,都值得我們思考。
類型單一、畫像不清,區(qū)塊鏈游戲沒人玩
一些團隊在區(qū)塊鏈+游戲方向先行試水沒有成功,也顯露出了現(xiàn)階段區(qū)塊鏈游戲面臨的困境。在葡萄君看來,困難主要集中在幾個方面:其一是產(chǎn)品類型過于單一,多數(shù)都是以近似《CryptoKitTIes》的形態(tài)出現(xiàn),缺乏品類開創(chuàng)性;其二是用戶畫像不夠明晰,面向幣圈用戶還是游戲圈用戶,區(qū)塊鏈產(chǎn)品只能偏重其一;此外,國內政策對ICO的禁令,也會影響到產(chǎn)品變現(xiàn)或用戶積極性等因素。
區(qū)塊鏈是分布式數(shù)據(jù)存儲、點對點傳輸、共識機制、加密算法等計算機技術的新型應用模式。區(qū)塊鏈技術采用高冗余分布式共識,使得用戶的隱私信息、個人財產(chǎn)難以被泄露或盜取。這就為交易/交換玩法提供了優(yōu)勢條件。
最先嘗試結合游戲元素的《CryptoKitTIes》利用到了區(qū)塊鏈技術的部分優(yōu)勢。比如通過區(qū)塊鏈技術的加密優(yōu)勢,《CryptoKitTIes》讓用戶安全地持有“貓咪寵物”這一資產(chǎn)。同時配對、繁殖能產(chǎn)出新的貓咪?;趨^(qū)塊鏈的運作機制,個體貓咪有獨一無二、不可復制的屬性,使得此類資產(chǎn)在某些組合下形成高稀有度,從而賣出高價。
這也是目前此類區(qū)塊鏈游戲的基礎形式?!禖ryptoKitTIes》上線三個月內銷售額就接近4萬以太幣(合人民幣1億元以上),產(chǎn)品火爆之后國內公司紛紛效仿。網(wǎng)易推出了《網(wǎng)易招財貓》、百度推出了《萊茨狗》、藍港宣布與美國公司聯(lián)合研發(fā)《加密狗》。除了不涉及直接法幣交易外,上述產(chǎn)品與《CryptoKitties》大同小異:其中的寵物都具備唯一性、且價值與稀有度相關;可通過配對等方式產(chǎn)出新的個體。不過除了這一批產(chǎn)品公布時有媒體的集中報道外,后續(xù)鮮有新的動態(tài),也沒有見到國內游其他品類的區(qū)塊鏈游戲集中出現(xiàn)。
如此集中的跟進不由得讓人質疑,在不開放相應交易的前提下,能吸引到足夠的用戶參與其中嗎?這其實也就說到了第二個問題,區(qū)塊鏈游戲到底做給誰——是幣圈玩家,還是游戲用戶?
所以我們對于區(qū)塊鏈游戲不能僅僅就是這種養(yǎng)狗養(yǎng)貓模式,這樣的游戲只能讓大家去炒幣,基本上會玩游戲的人是不會去玩這些的,所以請游戲公司真正做到區(qū)塊鏈游戲的時候才會有更好的發(fā)展,不知道大家是不是有一樣的心聲呢,不要去打著數(shù)字貨幣的幌子去做游戲!
來源:挖鏈網(wǎng)





