(文章來源:DIGITIMES)
有別于手機、虛擬現(xiàn)實(VR)業(yè)者,近年透過平臺、應用程序市集等營造生態(tài)體系,借此拉動硬件終端出貨量成長。目前增強現(xiàn)實(AR)眼鏡業(yè)者除非自家原有服務可對應應用需求,否則對生態(tài)體系的形塑看似著力不大,多傾向與第三方業(yè)者合作,提供相關教育訓練,或單純提供硬件,并由AR眼鏡采購方自建平臺與開發(fā)應用的走向為多。
以此與手機、VR硬件業(yè)者同時提供內容服務、平臺的模式比較,可得兩者是絕然不同的營運形式,也讓現(xiàn)階段VR、AR為何會有如此營運差別,成市場對此產(chǎn)業(yè)的熱議焦點之一。
AR眼鏡經(jīng)由微軟的HoloLens 2、Epson的BT-300等產(chǎn)品問世,輔以谷歌的ARCore、蘋果(Apple)的ARKit等開發(fā)者套件推出,讓AR眼鏡被業(yè)界視為5G通訊環(huán)境下最具發(fā)展?jié)摿Φ膽弥?;其中Epson的AR眼鏡又因售價具競爭優(yōu)勢,目前在市場已拿下近40%的市占,位居市場領先地位。AR業(yè)者多已直指,AR眼鏡將可繼手機、穿戴式裝置之后,成為消費者最常配戴的第三項可穿戴設備。
應用方面,雖然目前AR眼鏡在商業(yè)領域的使用比例較高,但業(yè)者多數(shù)同意,AR眼鏡與VR頭盔欲進一步擴大出貨量,最重要的是獲得一般消費者青睞。其中解決配戴的突兀性、提升配戴舒適性、提供更多殺手級應用支撐等,又成AR眼鏡能否走進消費市場的最大關鍵;另個人影音娛樂,又會是AR眼鏡最大的賣點。
不過,盡管VR、AR裝置的硬件同質性相當高,但目前兩者側重的商業(yè)模式卻相當迥異。
其中,VR眼鏡部分,盡管Oculus作法傾向與第三方業(yè)者合作為主,包括與微軟、Xbox等業(yè)者攜手,甚至讓HTC Viveport平臺上的內容,可支持Oculus硬件裝置使用等均是,然別忘了當年Facebook購并Oculus,最主要目的之一即在于期望借此與Facebook的社交平臺整合,從而在社群領域發(fā)展出多樣VR創(chuàng)新應用,營運出發(fā)點仍是以擴大生態(tài)體系營運為本。
此外,HTC的Vive以及Sony的PSVR,目前則以自創(chuàng)平臺,或依附在原有游戲平臺上開發(fā)而得。HTC除VR頭盔裝置外,更有Viveport平臺、Vive X加速器計劃、針對開發(fā)者推出的Vive Wave、Vive Studio等平臺,以及針對VR游戲場域推出的Viveland等;另針對商業(yè)用戶不同應用需求,HTC也有團隊可偕同開發(fā)客制化平臺,轉型成一VR生態(tài)體系完整解決方案供應商。
然有趣的是,AR眼鏡目前發(fā)展則迥異,多數(shù)業(yè)者主要仍專注于硬件裝置銷售為主,而后攜手第三方業(yè)者,協(xié)助用戶投入適切的AR應用平臺開發(fā)。以Epson推出AR眼鏡為例,其雖然將旗下Moverio AR平臺免費提供智慧眼鏡軟件開發(fā)套件(SDK)給開發(fā)人員使用,同時亦建構自家應用程序市集,但目前應用程序數(shù)量僅達百余款,著力點仍不深,主要仍偏重于商業(yè)應用上,借重包括品臻、先創(chuàng)國際、Scope AR、AatGalss等業(yè)者之力,提供用戶AR解決方案。
由上可得,今日AR、VR業(yè)者營運重心不同,或與兩者現(xiàn)階段市場規(guī)模與應用屬性不同等有關。前者目前偏向商業(yè)使用為多,在一般消費市場雖可看到手機結合AR的應用,但AR眼鏡的實質應用仍然不足;而后者則已更多元化,除商用外,目前在游戲、教育等已有更多樣的應用性出現(xiàn),而此也凸顯目前AR與VR的市場差異性。
也因此,盡管先前研究機構預期,2022年時AR裝置出貨將可首度超越VR,但就目前兩者生態(tài)體系成熟度、在消費市場的應用性以及并入蘋果近期對AR眼鏡布局動向等考量,AR眼鏡的市場需求能否如期躍升,看來恐仍需相當?shù)呐Σ判小?/p>





