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當(dāng)前位置:首頁 > 物聯(lián)網(wǎng) > 可穿戴設(shè)備
[導(dǎo)讀] 在近日,公布的Steam游戲平臺周銷售排行榜中,V社自研的VR頭顯Valve Index竟連續(xù)2周(7月8日-7月21日)登頂銷售榜第一名。從頭顯正式發(fā)售的一周獲銷售榜第八名,到隨后的一周跌至的

在近日,公布的Steam游戲平臺周銷售排行榜中,V社自研的VR頭顯Valve Index竟連續(xù)2周(7月8日-7月21日)登頂銷售榜第一名。從頭顯正式發(fā)售的一周獲銷售榜第八名,到隨后的一周跌至的第十名。隨著購買的玩家日益增多,Steam社區(qū)中關(guān)于Valve的話題幾乎每日都會出現(xiàn)在社區(qū)首頁中,這才使得Valve Index有了后發(fā)之勢。

不得不說,擁有Steam平臺的V社,其自研的Valve Index頭顯是除了Oculus外,與C端玩家距離最近的一款設(shè)備。這也使人不禁思索全套件售價999美元(¥6874元)的價格又是憑借什么可以吸引到C端玩家?具備手勢識別的Knuckles手柄還是頭顯120Hz刷新率?

頭顯體驗:高分辨率、120Hz刷新率足以滿足C端需求

此前Valve Index公布時,陀螺君的第一感覺是認(rèn)為其和Vive Pro的佩戴設(shè)計基本一致,然而在完整體驗過后,發(fā)現(xiàn)Valve Index在佩戴和外觀設(shè)計上有了各種有趣的細(xì)節(jié)設(shè)計。

首先在正面,Index有兩個廣角攝像頭和一個隱藏在塑料隔板下的凹槽,面板下面隱藏著一個USB 3.0端口,Valve稱其為Frunk附件插槽。

先講講兩個前置攝像頭,Valve Index并非采用Inside out方案,而是采用Steam VR 2.0定位系統(tǒng),兩個前置攝像頭支持pass-through功能,用戶在雙擊頭顯底部的主菜單鍵后,會進(jìn)入MR的狀態(tài)以此可以觀察的周圍環(huán)境,但啟動時間在6秒左右,十分不方便,該功能更多是給開發(fā)者準(zhǔn)備。Valve表示這兩個攝像頭可用于計算機視覺,可以給開發(fā)者提供更多的開發(fā)空間。

前面板的塑料外殼采用磁吸式的設(shè)計,拆卸十分便捷。塑料外殼下是一個十分明顯的凹槽,Valve表示這是一個給開發(fā)人員使用的附件插槽,此前Reality Instruments曾通過這個插槽為Index增加了LED顯示器。也有多名用戶在Reddit上公布了自己嘗試通過這一插槽搭配了散熱風(fēng)扇的經(jīng)驗。

不得不說,Valve的發(fā)熱問題十分明顯,在陀螺君使用頭顯進(jìn)行一個小時《Pavlov VR》測試后,頭顯的發(fā)熱十分明顯,前方散熱孔更是達(dá)到了燙手的狀態(tài)。

頭顯的鍵位設(shè)計十分簡約,只有底部的瞳距調(diào)節(jié)滑輪和主菜單按鈕。

Valve Index的整體佩戴設(shè)計與Vive Pro相似,頭顯采用光環(huán)式的佩戴設(shè)計,并設(shè)有外置的開放式耳機(支持45°旋轉(zhuǎn)),頭顯頭帶支持45°上掀以方便用戶攜帶,頭帶采用旋鈕伸縮設(shè)計,整體的穿戴十分舒服、輕便。

在購買Valve Index套件時,官方會附贈一個磁吸式眼鏡墊片,相較于之前的魔力貼設(shè)計,這一設(shè)計在裝卸上更為方便,持續(xù)使用上的折損率更低。

不同于Vive Pro的是Valve Index在頭顯靠近人體太陽穴的位置增添了視角調(diào)節(jié)的旋鈕,通過這一旋鈕,一方面可以調(diào)節(jié)鏡片與眼睛之間的距離,另一方面可以調(diào)節(jié)頭顯的FOV大小,從而降低暈眩。特別在FPS等移動頻繁,畫面抖動劇烈的游戲中,縮放FOV能起到一定的防暈眩效果。

值得注意的是,Index在頭部受力點的設(shè)計上給人的感覺十分平衡,并不會像Oculus Quest那樣有明顯的前傾壓力。

頭顯的實際體驗感受

V社在此前的PR中一直強調(diào)“Index提供了同類頭顯中最佳的視覺和音頻”。

Index的外置開放式耳機設(shè)計,其實更像是一對近耳式揚聲器,這一設(shè)計能讓用戶在聽到外部環(huán)境聲音的情況下進(jìn)行游戲,一定程度上讓用戶保持能關(guān)注到外部環(huán)境變化的半沉浸狀態(tài)下,同時不會對耳朵施加任何壓力,從而可以進(jìn)一步增加VR頭顯的長時間體驗。

在音質(zhì)方面,Index的音頻解決方案是目前體驗到的頭顯中最好的一款,目前官方還未透露耳機的參數(shù),但整體體驗上,耳機三頻表現(xiàn)十分均衡,在節(jié)奏游戲《Audica》的體驗中,陀螺君有一種近似動圈耳機的體驗感十分帶感。

顯示器部分,Index采用了RGB LCD面板,單眼顯示屏的分辨率為1400×1600。分辨率相對于Vive以及Rift S有了不錯的提升,子像素也增加了50%,最高FOV達(dá)130°。值得注意的是,官方表示Index的余暉效應(yīng)為0.330ms。

Valve頭顯支持在120Hz或144Hz刷新率下運行,這對于多數(shù)停留在90Hz刷新率瓶頸的頭顯來說,有著絕對的優(yōu)勢。

Index的初始默認(rèn)是在120Hz運行,畫面銜接十分平滑。此前陀螺君在進(jìn)行一個小時的FPS是多多少少會有一些暈眩反應(yīng)出現(xiàn),而此次120Hz的體驗可以稱得上十分舒適。

Index的高刷新率和超低余暉結(jié)合在一起大幅提升了頭顯的沉浸感。

反觀144Hz的體驗。陀螺君并沒有感受到低延遲帶來的舒適體驗,相反,144Hz的體驗反而拉低了畫面的穩(wěn)定性,在高渲染場景下畫面會有降幀表現(xiàn)。起初陀螺君以為是測試電腦的配置(GTX1070,i7 9800X)問題,但后來在與其他VR玩家交流時,發(fā)現(xiàn)有不少人也有同樣的情況發(fā)生。

值得一提的是,Index是首個采用雙晶(Dual-Element)光學(xué)元件的頭顯,其表示已經(jīng)為大視場和大最佳視點進(jìn)行了優(yōu)化。雙晶光學(xué)元件的特點在于實現(xiàn)大視場和大最佳視點,但這并不是沒有缺點,雙晶光學(xué)元件會以增加God-Rays偽影為代價。有用戶表示,在高對比度場景下,會產(chǎn)生明顯的炫光。但目前陀螺君還未遇到。

目前Index官方公布的最低配置要求是GTX 970或者AMD RX480顯卡,但是推薦配置在GTX 1070以上,這樣才能發(fā)揮Index頭顯的功能,從而大幅降低了余暉效應(yīng),保證了動態(tài)的畫面的清晰。

頭顯總結(jié):

顯示:單眼1440×1600雙LCD面板。定制的全RGB LCD可提供優(yōu)秀的填充因子,子像素比提高50%。余暉效益:0.330ms

光學(xué):定制雙晶光學(xué)元件,視場比為130°,大視窗,頭顯雙攝像頭提供MR功能及計算機視覺功能

幀速:初始設(shè)定120Hz,兼容90Hz,實驗性144Hz模式

可調(diào)節(jié)性:滑輪眼距調(diào)整設(shè)計,視角調(diào)節(jié)的旋鈕,可調(diào)節(jié)視場及眼鏡舒適度

音頻:近耳揚聲器,開放式設(shè)計,與耳朵的零接觸,提高用戶舒適度

人體工學(xué):受力設(shè)計均勻,頭帶松緊旋鈕設(shè)

DIY開放:Frunk USB3.0擴展插槽給開發(fā)者提供設(shè)計空間

最低配置推薦:超線程雙核CPU,8GB RAM,英偉達(dá)GTX 970/AMD RX480

推薦配置:四核CPU或更高,英偉達(dá)GTX 1070或以上

值得注意的是,隨著驅(qū)動的更新,目前Index頭顯現(xiàn)已兼容初代HTC Vive附帶的SteamVR 1.0基站(此前需搭配Steam2.0基站使用)。而陀螺君在測試時使用的便是1代基站,體驗十分穩(wěn)定沒有出現(xiàn)不兼容的問題,所以如果是有過1代基站的用戶,推薦購買頭顯即可。

頭顯的安裝設(shè)計方面,用戶需要將頭顯(單輸出口)連接至適配器上,即DisplayPort、USB3.0和電源。值得慶幸的是,Valve的設(shè)計使得頭顯可以快速拆卸,因此用戶在使用完后可以直接將線纜從Index上拔出即可,避免下次使用時重復(fù)復(fù)雜的插線過程。

官方售價(現(xiàn)未開放中國區(qū)):

完整VR套件:999美元

Index單頭顯+控制器套裝:749美元

Index單頭顯:499美元

控制器(一對) :279美元

追蹤器(一個):149美元

面罩(兩個):39美元

適配器 :39美元

Knuckles手柄:創(chuàng)新與Bug并存

此前,V社公布自研Index手勢識別手柄時,可謂是吸足了大眾的目光,在后續(xù)公布的測試效果在同步性上非常高。所以在測試時,陀螺君滿懷期待。雖然存在部分問題,但讓陀螺君看到了更多的VR游戲可能性。

手柄內(nèi)部設(shè)有87個傳感器,以此來追蹤用戶手指的動作。手柄的大拇指位置設(shè)有模擬搖桿(設(shè)有壓力傳感器),觸摸板和A/B鍵;食指的位置為扳機((設(shè)有壓力傳感器)設(shè)計;中小無名指的位置為形變壓力傳感器和近場傳感器。

手 柄的壓力敏感度可以讓游戲檢測到用戶的手部壓力值,更好的將觸覺反饋到畫面,從而讓用戶感受到觸摸和握住物體的感覺。

在手勢識別的加持下,我們發(fā)現(xiàn)了更多的游戲可能性。例如Valve為了展示手勢識別功能而研發(fā)的游戲《Moondust》中,玩家可通過雙手去構(gòu)建空間,區(qū)別與此前的按鍵形式,手勢的交互讓游戲的交互更加沉浸,陀螺君在體驗時,有種設(shè)身處地穿針引線的感覺,通過手指去接觸的同時還有力反饋進(jìn)行回復(fù),體驗的真實感有數(shù)個檔次的提高。

目前關(guān)于該游戲的源代碼以及相關(guān)的文件已上傳至Githop,有需要的開發(fā)者可以直接進(jìn)行下載。

目前尚未知曉中小無名指位置的傳感器采用何種方案,據(jù)岱仕科技CEO谷逍馳介紹,傳感器為近場紅外線傳感器和電容傳感器的可能性更大。

手柄內(nèi)置1100mAh容量鋰離子電池,支持900mAH快速充電,采用USB C接口。聚合物電池可提供7小時以上的續(xù)航。

值得注意的是,Index手柄支持搭配Vive和Vive Pro頭顯使用。

在游戲的表現(xiàn)上,我們能從視頻中看出《Pavlov VR》(2017年2月發(fā)行)為Index手柄的手勢增加了許多硬核的設(shè)計,在動作方面,當(dāng)用戶將中小無名指握住時,游戲會識別到“握”的動作,當(dāng)用戶松開中小無名指,按下食指扳機時,游戲會識別類似蘭花指“取”的動作,即用于取下彈夾、拿起新彈夾、拉取手榴彈安全栓等動作。

游戲硬核的地方在于玩家在使用槍支時,需要通過一些的動作來完成,例如在使用AWM狙擊槍時,玩家需要“握”的動作來握把開槍,否則會有很強畫面后坐力,每開完一槍,玩家就需要通過“取”的動作來拉一次栓(在細(xì)節(jié)設(shè)計上,如果玩家沒有將栓放在準(zhǔn)確的位置就無法開槍),用完子彈后,玩家又要通過“取”的動作來完成卸彈夾和裝彈夾的動作,給玩家?guī)砹嗽S多的操作空間和擬真感。

當(dāng)然這款設(shè)備并非沒有任何缺點,以《Pavlov》為例,陀螺君在游戲中就發(fā)現(xiàn)了許多動作捕捉失效的問題。例如當(dāng)玩家想要拆彈夾時,而手勢的動作同時有著兩種手勢的特點時,畫面效果就會捕捉錯誤,跑去握把或者是拉栓。

為了更好測試游戲的手勢識別,陀螺君總共體驗了四款VR游戲(排除游戲設(shè)計問題),發(fā)現(xiàn)了手柄同時存在著一些缺點。

首先是手柄的人體工學(xué)設(shè)計。

1. 當(dāng)用戶使用Index手柄時,會自然下意識保持一種握拳的姿勢,而這時用戶會將大拇指自然而然放在搖桿上,這時你會發(fā)現(xiàn)搖桿和觸摸板的位置似乎位置調(diào)換一般,每次你都會將手指放在搖桿上而不是觸摸板,雖然從觸摸板的手指紋路設(shè)計上,是想讓用戶將手指放在觸摸板上。

2. 搖桿的位置設(shè)計,由于搖桿的位置設(shè)計,所以手掌偏大的用戶需要屈著大拇指進(jìn)行控制十分難受。

3. 菜單鍵的設(shè)計,正如Gif圖所示:菜單鍵設(shè)計在A/B鍵下方,然而使用Index手柄就會被固定帶固定住,所以用戶如果要按菜單鍵就需要弓著大拇指。

其二是傳感器設(shè)計。

1.中小無名指的近場傳感器強捕捉能力在4厘米左右,也就是用戶在畫面的效果是握、半握和攤開手掌

2.大拇指的壓力傳感器設(shè)計在搖桿上,也就是用戶要握拳時,需要將大拇指放在搖桿上,這與實際握拳的動作不相符。

3.中小無名指的近場傳感器設(shè)計在握把偏上的位置,這一方面導(dǎo)致手掌偏大的用戶會出現(xiàn)捕捉率低的效果,另一方面,即使是手掌正常大小的用戶也只能固定在握把偏上的位置。

4.中小無名指的壓力傳感器采用的是握把的形變捕捉,而不是針對單個手指,所以在實際操作上只能體現(xiàn)捏的效果,而不能精準(zhǔn)到單個手指。

“從本質(zhì)來看,與岱仕做的物理交互識別不同的是,Index的手勢識別更偏向于畫面交互,打個比放在游戲中,當(dāng)你握搶時,游戲會根據(jù)用戶的某個手勢特征,從而在畫面上展示出握槍的效果,而這個過程的畫面表現(xiàn)是手柄靠近,然后直接被“吸附”上去。所以這和用戶手勢真實的運動范圍和運動角度是沒有太大的意義,這給用戶的反饋是’我能在畫面上實現(xiàn)這種效果’。所以拿這個與Quest相比我會更傾向于Quest,因為用戶如果只是看一看效果,那么Quest手柄的工學(xué)設(shè)計會更合理。當(dāng)然在功能上,Index手柄會多一些?!贬肥丝萍糃EO谷逍馳也對這款產(chǎn)品分享了他的看法。

此外,固定帶的設(shè)計是不可拆卸,也就是無法拆卸清潔,多次使用容易產(chǎn)生皮革味,若固定帶受損便無法起到固定的作用,需要整個手柄進(jìn)行修復(fù)。

總結(jié):

開放式手部設(shè)計:允許用戶進(jìn)行手勢畫面交互,如抓取、握、捏等,但畫面交互效果不佳

手指追蹤:利用傳感器進(jìn)行五指追蹤,追蹤性能有待提高

傳感器:每個控制器都搭配87個傳感器,包括光學(xué)和力傳感器。

人體工學(xué):基本符合需求,但存在多處設(shè)計不合理。

舒適性:動態(tài)傳感器/保墊分配可適應(yīng)不同的手部尺寸??烧{(diào)節(jié)束帶能夠支持開放式手部交互,抗菌表帶面料。

兼容性:兼容所有SteamVR游戲

按鈕配置:A/B和X/Y按鈕,拇指搖桿,扳機器和“追蹤按鈕”

電池/充電:USB C接口,1100mAH容量鋰離子電池,支持900mA快速充電

結(jié)語

總而言之,頭顯方面120Hz的刷新率和低余暉效應(yīng)能很好的滿足C端消費者的使用需求,當(dāng)時從售價來看,Index單頭顯499美元的價格,這讓它的受眾限制在VR游戲發(fā)燒友或高端用戶等較小的群體。但是作為擁有最大VR線上內(nèi)容平臺的V社,在產(chǎn)品設(shè)計上,能更好的協(xié)調(diào)硬件開發(fā)者和內(nèi)容開發(fā)者。

手柄方面:比上不足,比下有余。作為V社的首款手勢識別手柄,雖然其存在著一定問題,而有些問題甚至?xí)绊慥R體驗。但作為游戲平臺大廠V社的將VR手勢識別添加至頭顯套件中,是一次非常好的嘗試,對于VR的發(fā)展提供了更豐富的交互形式,給開發(fā)者帶來了更多的可能性。從發(fā)行至今,我們看到有不少的游戲增加了手勢功能,大大提高了游戲性。

有著平臺優(yōu)勢的V社,相較于其他品牌的頭顯,在玩家反饋和討論上是最為活躍的,不少玩家、用戶在社區(qū)上都反饋了自己的體驗感受。給V社提供不少具有建設(shè)性的意見,V社的開發(fā)者也放低姿勢和玩家、用戶們進(jìn)行交流,這對于V社而言是一個十分有利的條件。

相信有了初次設(shè)計的經(jīng)驗以及眾多玩家的體驗反饋,V社的下一個設(shè)備會在諸多方面有著較大的改進(jìn)。值得注意的是,此前G胖在Index的慶功宴上表示V社已經(jīng)開始研究實現(xiàn)無線Index的方法,期待下一個產(chǎn)品,V社能給我們帶來更多的驚喜。

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