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[導(dǎo)讀] 前不久,索尼互娛倫敦工作室開發(fā)新游戲PS VR《Blood&Truth》的幕后花絮,當(dāng)時(shí)曾提到這款游戲中角色的動(dòng)作和面部表情均提取自真人演員,而且其開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)眾多,分為設(shè)計(jì)、特效、音效(光音控

前不久,索尼互娛倫敦工作室開發(fā)新游戲PS VR《Blood&Truth》的幕后花絮,當(dāng)時(shí)曾提到這款游戲中角色的動(dòng)作和面部表情均提取自真人演員,而且其開發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)眾多,分為設(shè)計(jì)、特效、音效(光音控室就有3間)團(tuán)隊(duì),還找了環(huán)境藝術(shù)家來為倫敦上空建模。

據(jù)悉,《Blood&Truth》是索尼倫敦工作室首個(gè)大制作VR游戲,也被視作此前推出的PS VR小游戲合集《VR Worlds》中《倫敦大劫案》的續(xù)作,不過同樣是刺激的動(dòng)作類游戲,《Blood&Truth》的交互和角色更加逼真。為了解開發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)上到底采用了哪些與“前作”不同的方法,外媒RoadtoVR采訪了索尼VR產(chǎn)品開發(fā)部門主任Stuart Whyte和藝術(shù)總監(jiān)Anthony Filice,聽聽他們?cè)趺凑f。

首先,Whyte認(rèn)為VR游戲并不能像普通游戲那樣分類,他表示:盡管《Blood&Truth》看起來是一款動(dòng)作敘事類游戲,但我認(rèn)為VR游戲?qū)⒉荒苡脗鹘y(tǒng)類別來定義,因?yàn)樗苜x予的沉浸感更像是體驗(yàn)類游戲的定義。

在游戲中,玩家會(huì)體驗(yàn)到從坍塌的建筑跳到起重機(jī)上,或者跳傘降落到某個(gè)禁止區(qū)域等刺激的動(dòng)作場景,而這些場景在制作之前就需要大量構(gòu)思。因此,游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要為主要場景制作簡略圖,為了更好的效果,甚至做出了可在VR中查看的360°沉浸式情節(jié)串聯(lián)圖版。

沉浸式情節(jié)串聯(lián)圖版可以讓開發(fā)者從360°來測(cè)試游戲的構(gòu)圖、光線和顏色,好處是可以讓開發(fā)者以玩家的角度來體驗(yàn)游戲效果,可幫助團(tuán)隊(duì)快速更改和測(cè)試新想法和角度,節(jié)省了時(shí)間和成本。與平面的情節(jié)串聯(lián)圖版相比,360°情節(jié)圖版對(duì)開發(fā)VR游戲來講更適合。

360°圖版可以讓我們清楚看到角色在場景中所處的位置,在調(diào)整完情節(jié)串聯(lián)圖版后,我們會(huì)在引擎中使用“灰盒”來擋住空間、關(guān)卡或場景,以此來預(yù)先體驗(yàn)可能會(huì)遇到的挑戰(zhàn),并著手解決方案。

除了游戲的大場景,小細(xì)節(jié)在VR游戲中也很重要,只很難在游戲中每個(gè)細(xì)節(jié)都加入交互。因此,《Blood&Truth》采用了基于節(jié)點(diǎn)的瞬移式移動(dòng)方法,并簡化了玩家的動(dòng)作,目的是減少玩家可能接觸到的游戲物品,這樣就可以將更多時(shí)間用于提高交互質(zhì)量上。

任何玩家可能會(huì)仔細(xì)端詳?shù)奈锲?,都必須以最高水?zhǔn)建模和渲染,比如,《Blood&Truth》中的手槍細(xì)致到能看到螺絲。此外,還在游戲中加入了各種彩蛋,比如桌子下面粘著的口香糖等。

據(jù)悉,《Blood&Truth》在PS4 Pro上運(yùn)行的體驗(yàn)感不輸優(yōu)質(zhì)的PC VR游戲,尤其游戲角色的細(xì)致程度在同等規(guī)模的VR游戲中實(shí)屬少見。對(duì)此,Whyte解釋:激烈的槍戰(zhàn)雖然很好玩,但快節(jié)奏的緊張感沒法帶來好的體驗(yàn),而在《倫敦大劫案》中,我們學(xué)到了生動(dòng)的敘事可優(yōu)化游戲體驗(yàn)感,還能控制游戲的節(jié)奏,因此決定圍繞故事主線來開發(fā)《Blood&Truth》。

為了讓角色更好地推動(dòng)敘事,我們找來了真人演員,并采用3D掃描和動(dòng)捕技術(shù)將他們的表演變成游戲角色的動(dòng)作,就連游戲角色的聲音都是在動(dòng)捕時(shí)直接錄制的。

《倫敦大劫案》為《Blood&Truth》的視覺和玩法打下了基礎(chǔ),不過后者又進(jìn)一步提高了游戲環(huán)境和角色的逼真感,除了真人表演外,這也要?dú)w功于索尼自家研發(fā)的VR引擎。據(jù)了解,這款引擎從開發(fā)《倫敦大劫案》到現(xiàn)在也經(jīng)歷了一系列技術(shù)升級(jí)。

對(duì)此,Whyte解釋:與過去相比,索尼這款VR引擎加快了調(diào)試時(shí)間,還優(yōu)化了追蹤、降低時(shí)延、優(yōu)化PS VR的固定注視點(diǎn)渲染,甚至優(yōu)化了對(duì)PS4 Pro的利用(提升分辨率、陰影效果,增加立體感)、優(yōu)化時(shí)空抗鋸齒(畫面更清晰)、添加大量新視覺效果。

總之,Whyte認(rèn)為這一切都是為了確保游戲?qū)τ脩舻挠押茫@也是游戲開發(fā)過程中的重要指標(biāo)。他還表示:盡管我們?cè)谝苿?dòng)方式、槍戰(zhàn)、游戲AI等部分花了很多精力,但是比這更重要的是流暢的玩家體驗(yàn),因?yàn)檫^于復(fù)雜的玩法,反而容易讓玩家失去刺激感和自信。

當(dāng)然,《Blood&Truth》團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中沒少進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。Whyte表示:我們?cè)?jīng)想加入隨意扔槍的玩法,不過槍扔太遠(yuǎn)的話,玩家可能很難找回,因此取消了這個(gè)玩法。此外,我們還測(cè)試了各種類型的武器和AI原型,比如我們之前曾加入過燃燒彈和狙擊步槍,不過最后出于對(duì)故事情節(jié)和游戲的考量也取消了。VR作為媒介還比較新穎,因此開發(fā)VR游戲過程中的確需要經(jīng)過反復(fù)實(shí)驗(yàn)才能找到合適的玩法和內(nèi)容。

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