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[導讀] 游戲熱潮席卷全球數(shù)十年,隨著游戲硬件的進展,從計算機游戲、游戲主機到現(xiàn)今的手游,無論男女老少,愈來愈多人沉迷于游戲之中。據(jù)悉至2017年為止,全球游戲游戲玩家人數(shù)已高達26億人,他們使用包含手機

游戲熱潮席卷全球數(shù)十年,隨著游戲硬件的進展,從計算機游戲、游戲主機到現(xiàn)今的手游,無論男女老少,愈來愈多人沉迷于游戲之中。據(jù)悉至2017年為止,全球游戲游戲玩家人數(shù)已高達26億人,他們使用包含手機、計算機及游戲機等平臺。發(fā)展至今,隨著新技術(shù)AR/VR的加入,將為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗,由此創(chuàng)造出的市場商機讓人期待。

AR/VR游戲崛起 帶動HMD商機

根據(jù)市場研究單位 Newzoo 報告,2017~2021年游戲市場復合成長率高達10.3%,至2021年將成長至1801億美元。另根據(jù)IDC發(fā)布的報告「2019年VR/AR市場十大預測」,其中提到2019年VR游戲市場將增長75%,且線下體驗店游戲收入對于整體VR游戲收入的貢獻超過8成。

毋庸置疑,AR/VR游戲崛起將帶動頭戴式顯示器(HMD)商機。根據(jù)CCS Insight的研究顯示,2018年全球VR和AR的頭戴式裝置與眼鏡的銷售量將達到2200萬臺,預計至2022年可達到1.21億臺,成長高達5倍之多。以銷售額來看,2018年將可達到18億美元,至2022年則成長至99億美元。

市場的大幅成長主要歸功于獨立專屬形式的VR/AR裝置,預計至2022年,VR和AR頭戴式裝置市場銷售額中的63%是來自于獨立專屬一體形式的裝置。此外,若以產(chǎn)業(yè)類別來看,雖然包括工業(yè)領域的許多應用皆導入AR/VR,然而游戲仍然是VR與AR銷售的主要驅(qū)動力。

頭戴式顯示器型態(tài)的持續(xù)進化,不斷推升玩家對于AR/VR游戲的接受度。在早期,AR/VR游戲的玩家體驗并不美好,這是因為頭戴裝置并不盡善盡美,例如需連接PC的系統(tǒng)就不夠便利,而獨立一體型式 HMD的出現(xiàn)進一步改善了游戲體驗。

目前HMD采用的玩家「位置追蹤」(Positional Tracking)技術(shù),大致可分為兩種,分別是「由外向內(nèi)追蹤」及「由內(nèi)向外追蹤」等兩種技術(shù),透過此類技術(shù),只要玩家在現(xiàn)實世界中移動,在虛擬世界中也會同步移動?!赣赏庀騼?nèi)追蹤」由外部的鏡頭和發(fā)射器來捕捉和追蹤用戶的動作;「由內(nèi)向外追蹤」則是以用戶自身為基點,掃描周圍的環(huán)境,進而計算出用戶在空間中的相對位置和運動軌跡。

擺脫PC牽絆 獨立式HMD受青睞

長期耕耘AR/VR領域的HTC所推出的獨立式Vive Focus HMD,就是支持「由內(nèi)向外追蹤」技術(shù)六自由度(6DoF),此產(chǎn)品采用高通驍龍835、2880x1600 AMOLED顯示器。

HTC并于2019年2月推出具備雙6DoF手把的全新Vive Focus Plus,此款產(chǎn)品的手把是借由超音波技術(shù)來達成6DF的功能,且手把上的扳機新增感壓功能,為游戲玩家提供更豐富的操控方式。此外,這次的光學系統(tǒng)也進一步提升,新一代的鏡片能改善過去不時出現(xiàn)「丁達爾效應」的情況。HTC于2019年第2季在全球25個市場(支持19種語言)正式推出。

不讓HTC專美于前,Oculus Quest也正式上市。Oculus Quest號稱是第一款專為虛擬現(xiàn)實推出的獨立式游戲系統(tǒng),特點為不需連接線、不用與計算機連接,玩家只要戴上頭戴式裝置和控制器,就能暢玩虛擬游戲。

為何此一獨立型VR頭戴式裝置Oculus Quest被認為是第一個專屬游戲機領域的VR裝置?之前不是已推出Oculus Go頭戴式裝置?

這是因為根據(jù)Oculus的內(nèi)部統(tǒng)計,Oculus Go的使用者將80%的使用時間花在觀看媒體,僅20%的時間是花在游戲上,而Oculus Quest將專注于以游戲為主的市場,其競爭對手將是微軟、索尼和任天堂等游戲機業(yè)者。整體而言,由于目前市場上并未出現(xiàn)關(guān)鍵的VR應用案例,因此VR頭戴式裝置多仍聚焦于游戲領域。

除了HMD外,為了為讓玩家享有進階的沉浸體驗,甚至已有業(yè)者推出VR緊身裝。VR緊身連衣褲采用先進的觸覺反饋系統(tǒng),能讓玩家感覺到在虛擬游戲中觸摸到的物體,且反饋真實的力量,該套裝并提供氣候控制和生物識別功能,以及全動態(tài)捕捉套件。

打造游戲生態(tài)鏈 拓展游戲模式

AR/VR技術(shù)持續(xù)精進,然而,無論相關(guān)技術(shù)多么進步,如果游戲數(shù)量不多、不夠好玩,則市場成長仍將受限。對此,HTC統(tǒng)計目前在VIVEPORT上的游戲已達1500多種,且在VIVE STUDIO的協(xié)助下,HTC預期有更多的內(nèi)容創(chuàng)作者能實現(xiàn)他們的VR創(chuàng)意,為游戲電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更多好玩的游戲。

VIVEPORT為提供VR內(nèi)容與體驗的應用程序商店。VIVE Studios則是由創(chuàng)作和發(fā)行過許多VR游戲的團隊所領導,為創(chuàng)作者提供創(chuàng)作及游戲上市所需的支持。此外,HTC透過HTC VIVE所建構(gòu)的虛擬平臺與生態(tài)鏈,將能為游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來更多的操作模式與應用,推動電競游戲的發(fā)展。

AR、VR,甚至是混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)的進展,推動游戲游戲不斷創(chuàng)造更新奇的游戲體驗,接下來,隨著5G的來臨及人工智能的進步,在將這些先進元素加入虛擬游戲后,游戲電競游戲?qū)⑼七M至何種空前境界,著實令玩家期待,而新應用及新模式所創(chuàng)造的新市場,更將是科技產(chǎn)業(yè)可以寄望的下一波商機崛起。

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