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[導(dǎo)讀]Epic Games官方在2020年5月13日舉辦發(fā)布會(huì)正式公開了最新一代的虛幻引擎—;—;虛幻引擎5(Unreal Engine 5)。 通過一段時(shí)長(zhǎng)約9分鐘的演示,Epic Games搶在各大游戲

Epic Games官方在2020年5月13日舉辦發(fā)布會(huì)正式公開了最新一代的虛幻引擎—;—;虛幻引擎5(Unreal Engine 5)。

通過一段時(shí)長(zhǎng)約9分鐘的演示,Epic Games搶在各大游戲廠商之前完成了一次漂亮的宣傳攻勢(shì)。虛幻5所包含的Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案、Nanite虛擬微多邊形幾何體技術(shù)不僅讓人大呼過癮,也讓包括微軟在內(nèi)的多家廠商盛贊不已。

雖然近兩年我們可能無法完全見識(shí)到虛幻5的真實(shí)實(shí)力,但有種趨勢(shì)卻顯而易見—;—;Epic Games正在引領(lǐng)新一波的游戲開發(fā)技術(shù)升級(jí)。

在感慨虛幻5強(qiáng)大之余,本次發(fā)布會(huì)也不由得讓人想起Epic Games在開發(fā)虛幻引擎這一路以來所經(jīng)歷的艱辛。下面我們就將從初代開始,回顧虛幻引擎從茫茫眾多引擎中脫穎而出的奇妙歷史。

步入巔峰之路

初代虛幻引擎由Epic創(chuàng)始人Tim Sweeney開發(fā),Tim本人所建立的Epic Games也正是用這款引擎制作了廣為人知的第一人稱射擊游戲《虛幻》(Unreal)。

初代虛幻引擎的設(shè)計(jì)初衷就是為了打造一款高品質(zhì)的射擊游戲,《虛幻》的優(yōu)秀成績(jī)也證明了這點(diǎn)。無論是畫面抑或是游戲機(jī)制,《虛幻》的品質(zhì)并不比同期Valve旗下的傳世之作《半衰期》(Half-Life)遜色多少。

相比同期由起源引擎開發(fā)的《半衰期》(左)《虛幻》(右)僅稍有遜色

作為試水之作,初代虛幻更多可看作是一部Epic Games為開發(fā)自家游戲而設(shè)計(jì)的引擎,彼時(shí)Tim Sweeney未想到這部引擎能夠得到眾多第三方開發(fā)商的青睞,更未能想到其第五代產(chǎn)品能給游戲開發(fā)帶來全新氣象。

雖然初代虛幻引擎尚未體現(xiàn)出其獨(dú)到之處,但《虛幻》這部游戲還是成功地讓這部引擎在業(yè)界內(nèi)闖出了一些名堂。諸多缺陷未完全掩蓋其亮點(diǎn),引擎在推出后便有部分廠商開始著手使用,彼時(shí)Ion Storm正是用這部引擎打造出了經(jīng)典的角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)。

從《虛幻》中嘗到了甜頭的Epic Games在制作二代虛幻引擎時(shí)也延續(xù)了初代引擎主打射擊游戲的設(shè)計(jì)思路,開發(fā)《虛幻2》可看作是Epic Games開發(fā)二代引擎的主要?jiǎng)恿χ弧?/p>

《虛幻》初代、二代和《殺出重圍》等作品的成功為虛幻引擎打造了不小的聲勢(shì),“虛幻”之名在業(yè)內(nèi)漸露頭角,吸引了育碧的注意,《細(xì)胞分裂》、《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》也由此孕育而生。

如果說初代和二代的虛幻引擎還并未讓“虛幻”之名響徹業(yè)界,那么三代虛幻引擎就完全地改寫了這一局面。

第三代虛幻引擎最初于2004年露面,此引擎不僅繼承了前兩代引擎的優(yōu)點(diǎn),也在此前的基礎(chǔ)上再度進(jìn)行了升華,逐像素光照取代了逐頂點(diǎn)光照并引入了伽馬校正HDR渲染等功能,所有的一切都變得更加易于使用,同時(shí)游戲的畫面也在本質(zhì)上得到了巨大的提升。對(duì)于開發(fā)商而言,第三代虛幻引擎就代表著兩個(gè)字—;—;實(shí)用。

值得一提的是,Epic Games還于2009年免費(fèi)開放了虛幻3引擎的開發(fā)者工具包。開發(fā)工具包的免費(fèi)開放給小規(guī)模的開發(fā)商或個(gè)人開發(fā)者提供了極大的便利,此后虛幻3的受眾面進(jìn)一步擴(kuò)張,虛幻引擎搖身一變成為玩家和開發(fā)商心中萬金油一般的存在。

虛幻3不僅因其功能和易用性而名聲大噪,強(qiáng)大的游戲陣容也是支撐其實(shí)力的原因之一。除Epic自家的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》外,諸如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《細(xì)胞分裂:雙重間諜》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《生化奇兵》、《蝙蝠俠:阿卡姆》系列等第三方傳世經(jīng)典均采用虛幻3制作。第三代的現(xiàn)世讓虛幻引擎徹底地獲得了游戲界的認(rèn)可,橫跨兩個(gè)世代足以說明其功能之強(qiáng)勁。

相比于虛幻2到虛幻3的巨大提升,虛幻4的革新顯得無甚特別。不過在官方正式公開第四代虛幻引擎后,認(rèn)可并使用這部引擎的第三方廠商依然不少,這些廠商也憑此制作出了眾多佳作,如史克威爾艾尼克斯旗下的《勇者斗惡龍XI》、The Coalition工作室的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》、任天堂的《耀西的手工世界》等。

另外,Epic Games自家的《堡壘之夜》也由虛幻4打造,其游戲性和社交性皆屬上乘,為全球玩家?guī)砹瞬簧贇g樂時(shí)光。

《堡壘之夜》的眾多設(shè)計(jì)體現(xiàn)了虛幻4的強(qiáng)大,Travis Scott演唱會(huì)更是近年來最成功的線上活動(dòng)之一

Epic Games在經(jīng)歷了多年的積累后,終于將虛幻打造成為一個(gè)擁有著完整游戲工具鏈集且易于使用的引擎,這使得虛幻引擎成為眾多開發(fā)商制作游戲的首選。至此,虛幻引擎在游戲界的地位終于確定,雖無法睥睨天下,但也可稱一方之王。

震驚業(yè)界的虛幻5

虛幻5的公布對(duì)游戲業(yè)界而言無疑是一顆重磅炸彈。僅從目前Epic Games官方放出的技術(shù)演示和說明來看,黑科技值爆表似乎是對(duì)這部引擎最好的說明。


相比于虛幻4在PS4上的演示(上),虛幻5在PS5上的演示(下)高上不止一個(gè)等級(jí)

Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案讓游戲開發(fā)者們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)無需再烘焙光照貼圖,而Nanite虛擬微多邊形幾何體技術(shù)則可以使得開發(fā)者們不必再制作低模、LOD(Level of Details,多細(xì)節(jié)層次)。

總體來看,虛幻5不僅會(huì)給玩家們帶來極為強(qiáng)悍的游戲畫面,也會(huì)為開發(fā)者們省去大量的開發(fā)時(shí)間。特別對(duì)于中小規(guī)模的工作室而言,使用虛幻5將能夠在兼顧游戲開發(fā)時(shí)間的同時(shí)呈現(xiàn)出更為優(yōu)秀的游戲畫面。

近乎可無限使用的幾何體、演示中同屏超過160億個(gè)的三角面再加上全動(dòng)態(tài)和全局光照,虛幻5的一切看上去都是那么的美好、那么的不可思議,更何況這還是PS5的實(shí)機(jī)演示,這部震驚了業(yè)界的引擎似乎值得所有人期待。

不過在見到第一款由虛幻5打造的游戲正式發(fā)售之前,Epic Games目前所公開的內(nèi)容歸根結(jié)底也僅是宣傳,最終這部引擎到底能夠擁有怎樣的表現(xiàn)?它又是否真的能夠引領(lǐng)新一波的游戲開發(fā)技術(shù)升級(jí)?還需拭目以待……

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