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[導(dǎo)讀] 技術(shù)創(chuàng)新 1 《異教徒》 Unity Demo團(tuán)隊已經(jīng)創(chuàng)作了和等一系列留給大家深刻印象的作品。在Unity GDC 2019 Keynote主題演講中,Unity Dem

技術(shù)創(chuàng)新

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《異教徒》

Unity Demo團(tuán)隊已經(jīng)創(chuàng)作了和等一系列留給大家深刻印象的作品。在Unity GDC 2019 Keynote主題演講中,Unity Demo團(tuán)隊公布了最新作品《異教徒》的預(yù)告片。

《異教徒》使用構(gòu)建,使用了Unity可編程渲染管線SRP強(qiáng)大的自定義功能。通過使用Unity高清晰渲染管線HDRP的最新功能和,實(shí)現(xiàn)了模仿現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)工作方式,實(shí)時渲染制作影視級的效果。

《異教徒》也是Unity首次展示了實(shí)時數(shù)字人類。制作團(tuán)隊通過將3D和4D掃描獲獲得的數(shù)據(jù)進(jìn)行組合,構(gòu)建從數(shù)據(jù)采集到Unity實(shí)時渲染的完整管線,并協(xié)調(diào)了多個供應(yīng)商提供的服務(wù)。對于渲染方面,Unity Demo團(tuán)隊基于高清晰渲染管線HDRP開發(fā)了自定義的著色器,以實(shí)現(xiàn)理想的外觀效果。

《異教徒》的創(chuàng)作幫助我們改進(jìn)了次世代渲染功能,并探索了如何創(chuàng)作逼真CG人類,實(shí)踐擴(kuò)展了Unity對圖形功能的最新改進(jìn)。

《異教徒》預(yù)告片在高端電腦上以30 fps運(yùn)行,今年我們將推出完整的短片。

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次世代圖形技術(shù)

輕量級渲染管線LWRP

自從去年推出以來,我們一直聽取用戶的反饋,并改進(jìn)渲染管線,從而提供給用戶更多的可控性和靈活性。

現(xiàn)在已經(jīng)脫離預(yù)覽階段,它將在Unity 2019.1中可用于正式制作。

輕量級渲染管線LWRP完全重新設(shè)計,它為Unity圖形提供可擴(kuò)展性極強(qiáng)的解決方案,以及高效的優(yōu)化方法,從而給Unity支持的所有平臺實(shí)現(xiàn)最佳性能。

我們重新開發(fā)了著色器,批處理和渲染功能,使占用的帶寬更少并提供更好的性能,所以輕量級渲染管線LWRP不僅提供優(yōu)秀的視覺質(zhì)量,還能在性能受限的設(shè)備上實(shí)現(xiàn)快速渲染。

開發(fā)者可以在Unity 2019.1中嘗試使用輕量級渲染管線LWRP,了解它能夠?yàn)槟愕捻椖繋硎裁醋兓?。我們會在Unity 2019中為其加入許多酷炫的功能和新渲染器,非常期待看見使用輕量級渲染管線LWRP開發(fā)的精彩作品。

實(shí)時光線追蹤功能

Unity正在與NVIDIA進(jìn)行緊密的合作,以解決為所有人帶來光線追蹤功能的難題。

高性能實(shí)時光線追蹤通過NVIDIA RTX平臺,提供了逼真的圖像質(zhì)量和光照,適用于對視覺保真度要求很高的任務(wù)與項目,例如:設(shè)計,工程開發(fā)和營銷等。

它只需要離線渲染解決方案的少量時間完成,該技術(shù)為創(chuàng)作者提供了重要優(yōu)勢,因?yàn)樗M了光線的物理屬性,幫助開發(fā)者能夠制作并動態(tài)調(diào)整作品,使實(shí)時效果和現(xiàn)實(shí)畫面的界線變得模糊。

為了展示實(shí)時光線追蹤所能實(shí)現(xiàn)的效果,Unity與NVIDIA和寶馬集團(tuán)進(jìn)行合作,在現(xiàn)實(shí)對比虛擬:Unity實(shí)時光線追蹤功能演示中展示了2019寶馬8系列Coupe車型。

該視頻共使用了22個序列,其中的一半序列通過真實(shí)汽車進(jìn)行拍攝,另外一半序列來自CG汽車。CG汽車在Unity中以4K可交互幀率進(jìn)行渲染,在NVIDIA RTX 2080Ti顯卡上使用HDRP高清晰渲染管線的光線追蹤功能。

Unity使用到高清晰渲染管線HDRP的完整功能,結(jié)合算法進(jìn)行最佳實(shí)現(xiàn),利用了實(shí)時光線追蹤功能實(shí)現(xiàn)全局效果和高端渲染,從而獲得最佳的視覺效果。

Unity的光線追蹤技術(shù)基于HDRP、C#腳本和著色器開發(fā),可以快速重載和迭代。我們提供了各種光線追蹤效果,但是如果想創(chuàng)建自定義光線追蹤效果,開發(fā)者也可以完整訪問所有運(yùn)行時資源,隨時在光柵化和光線追蹤之間進(jìn)行切換。

我們正在開發(fā)專注于正式產(chǎn)品級的實(shí)時Ray Tracing光線追蹤功能,完整的預(yù)覽版本將在2019年秋季隨高清晰渲染管線HDRP推出,該版本將包括Full-Frame Path Tracer全幀路徑跟蹤器的預(yù)覽版。

開發(fā)者可以使用實(shí)驗(yàn)性高清晰渲染管線HDRP版本,它將在4月4日發(fā)布在GitHub上。

3

面向數(shù)據(jù)技術(shù)棧DOTS

Burst編譯器

全新的Burst編譯器技術(shù)會使用C#作業(yè)生成高度優(yōu)化的機(jī)器代碼。

Burst編譯器在Unity 2019.1脫離預(yù)覽階段,可用于正式制作,請使用Unity 2019.1 Beta測試版,嘗試使用該功能。

《Megacity》

《Megacity》項目利用了,這代表”默認(rèn)高性能實(shí)現(xiàn)”主題下的所有工具項目,包括:實(shí)體組件系統(tǒng)ECS,C# Job System和Burst編譯器。

《Megacity》項目使用Unity 2019.1 Beta版和Unity 2018.3推出的進(jìn)行制作,展示了面向數(shù)據(jù)技術(shù)棧DOTS的卓越性能,可以為大型作品帶來的巨大影響。

《Megacity》項目現(xiàn)已正式推出,可供下載使用,用戶可以拆分其中的內(nèi)容,進(jìn)行實(shí)驗(yàn)與研究,并通過它獲得新項目的靈感啟發(fā)。

DOTS項目的物理優(yōu)化

Unity將與Havok展開合作,為Unity中基于DOTS項目構(gòu)建完整的物理解決方案。

我們希望把選擇權(quán)交還到創(chuàng)作者手中,為創(chuàng)作者提供最符合實(shí)際制作需求的選項。無論需要的是簡單的輕量級物理引擎,還是穩(wěn)定的高端物理引擎,創(chuàng)作者將使用所需的功能,制作出豐富的可交互動態(tài)世界。

我們提供的二個解決方案都使用DOTS框架,幫助我們創(chuàng)建Unity Physics和Havok Physics共用的單個數(shù)據(jù)層。這種特點(diǎn)能讓創(chuàng)作者只需一次構(gòu)建內(nèi)容和游戲代碼,就能無縫地在二個解決方案中使用。

Unity Physics如今已作為預(yù)覽版資源包推出,Havok Physics將于2019年夏季推出。

4

Game FoundaTIon

過去,一些常用的游戲系統(tǒng)需要大量的時間進(jìn)行開發(fā),例如:庫存系統(tǒng)、貨幣管理、游戲內(nèi)商店、玩家進(jìn)度調(diào)度和持續(xù)穩(wěn)定的游戲狀態(tài)。

這些常見的游戲系統(tǒng)出現(xiàn)在幾乎所有成功的免費(fèi)移動游戲上,但開發(fā)這些常用系統(tǒng)所花費(fèi)的時間,其實(shí)可以更好用于實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的游戲玩法。

Unity將為開發(fā)者節(jié)省這些時間,使開發(fā)者專注于真正重要的部分。我們將通過提供Game FoundaTIon,為開發(fā)者節(jié)省長達(dá)數(shù)周或數(shù)月的開發(fā)時間。

5

AR FoundaTIon

隨著新功能與新技術(shù)在手持式和穿戴式設(shè)備上的不斷改進(jìn)和推出,現(xiàn)在正是進(jìn)行AR開發(fā)的好時機(jī)。人們逐漸習(xí)慣使用手機(jī)實(shí)現(xiàn)更多功能,包括在公園中通過AR和恐龍合影,以及在購買前可視化家具在家中的效果,而我們?nèi)缃癫艃H僅探索到AR巨大潛力的表層。

AR FoundaTIon是一個專門面向AR創(chuàng)作者的開發(fā)框架,它能夠讓開發(fā)者只需構(gòu)建一次,就可部署到支持ARKit和ARCore的設(shè)備。我們加入了的新功能,將幫助開發(fā)者克服AR開發(fā)的常見挑戰(zhàn),例如:把數(shù)字對象錨定到現(xiàn)實(shí)世界,數(shù)字對象的視覺保真度等。

我們最喜歡的功能之一是AR Remote遠(yuǎn)程控制。作為AR Foundation的一部分,它能夠?qū)⒂肁R移動設(shè)備的傳感器數(shù)據(jù)直接流式傳輸?shù)経nity編輯器,從而大幅減少迭代時間。該功能讓開發(fā)者能實(shí)時查看在目標(biāo)設(shè)備上的改動效果,不必把項目發(fā)布到設(shè)備上。

AR是Unity的目標(biāo)構(gòu)建平臺之一,我們?yōu)閁nity開發(fā)的所有工作流程,功能和新技術(shù),從輕量級渲染管線LWRP和實(shí)體組件系統(tǒng)ECS都適用于移動AR的開發(fā)。

開發(fā)者不僅可以使用熟悉的工作流程,創(chuàng)作出移動AR體驗(yàn),而且Unity移動游戲開發(fā)者還能使用為非AR體驗(yàn)所創(chuàng)作的資源,制作出效果精美而運(yùn)行流暢的AR體驗(yàn),并推出到世界上多達(dá)10億臺支持AR功能的移動設(shè)備上。

了解詳情,請訪問移動AR解決方案:

運(yùn)營及服務(wù)

1

Vivox

Vivox已經(jīng)加入了Unity大家庭,作為知名游戲語音和文字聊天服務(wù)提供商,它所提供服務(wù)在包括《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《堡壘之夜》、《坦克世界》等眾多知名游戲中使用。

Vivox是一種托管服務(wù),提供最佳玩家交流體驗(yàn)的成熟解決方案。Vivox SDK支持所有主流平臺,易于集成到任何引擎。

在Keynote主題演講期間,我們宣布Unreal開發(fā)者將能在不久后,將Unity的Vivox服務(wù)直接集成到Unreal制作的游戲中。

2

Multiplay多人游戲服務(wù)

Multiplay多人游戲服務(wù)是《絕地求生》和《Apex Legends》等多款大型多人在線游戲的知名游戲服務(wù)器托管供應(yīng)商。

Multiplay服務(wù)提供靈活和可擴(kuò)展的服務(wù)器解決方案,并得到了核心專家組成的精英團(tuán)隊的支持,它提供定制的游戲服務(wù)器托管解決方案,適用于任何引擎和平臺。

3

自適應(yīng)性能功能改進(jìn)

Unity不斷為改進(jìn)移動游戲的性能而努力,Adaptive Performance自適應(yīng)性能功能改進(jìn)將為開發(fā)者提供關(guān)于熱量趨勢的大量運(yùn)行時數(shù)據(jù),包括:游戲是CPU綁定還是GPU綁定的信息。

Adaptive Performance自適應(yīng)性能功能提供的數(shù)據(jù)將為開發(fā)者帶來靈活性,從而動態(tài)地適應(yīng)游戲,并主動地利用好硬件性能。它能減少熱量積累,取得更為可預(yù)測的幀率,實(shí)現(xiàn)更加舒適的玩家體驗(yàn)。

Unity和三星的合作將讓開發(fā)者可以在Galaxy設(shè)備使用Adaptive Performance自適應(yīng)性能功能改進(jìn),包括的設(shè)備有:Samsung Galaxy S10和Galaxy Fold等最新的強(qiáng)力旗艦機(jī),未來該功能會支持更多設(shè)備。

我們會通過資源包管理器發(fā)布Adaptive Performance自適應(yīng)性能功能改進(jìn),它將作為Unity 2019.1的預(yù)覽版資源包,同時我們也會發(fā)布《Megacity》項目的移動端示例代碼,以便開發(fā)者參考使用。

4

騰訊云服務(wù)

在Keynote主題演講中,Unity的CEO John Riccitiello正式宣布Unity與騰訊云的合作,我們將與騰訊云一起助力Unity開發(fā)者去觸及到廣闊中國市場的游戲玩家,Unity開發(fā)者將可于今年年末開始使用騰訊云的服務(wù)。

變現(xiàn)平臺

1

Unity Distribution Portal分發(fā)通道

我們宣布推出Unity Distribution Portal分發(fā)通道,簡稱UDP的Beta測試版。UDP允許開發(fā)人員通過在應(yīng)用商店的新型市場發(fā)布移動游戲,開發(fā)者能夠調(diào)整業(yè)務(wù),在全球擴(kuò)大玩家群體。

把移動游戲分發(fā)到不同應(yīng)用商店會遇到很多障礙,復(fù)雜度的挑戰(zhàn)。UDP會自動為每個支持商店創(chuàng)建相應(yīng)版本并進(jìn)行發(fā)布,無論應(yīng)用商店有什么特別要求。

UDP是游戲開發(fā)者的一站式服務(wù),它能夠?yàn)槿蚍职l(fā)渠道配置和部署所有發(fā)布要求,幫助開發(fā)者取得全世界數(shù)百萬的玩家量。

Unity Distribution Portal分發(fā)通道目前支持發(fā)布到Catappult商店和Moo Store商店,不久后會支持ONE Store和Jio GamesStore等商店。

Made with Unity精品游戲

行業(yè)中部分最知名的游戲開發(fā)商也加入我們的GDC Keynote主題演講,介紹他們?nèi)绾问褂肬nity進(jìn)行創(chuàng)作,運(yùn)營和變現(xiàn)他們的最新游戲。

1

《巫師競技場》

Glu Mobile以故事為核心,運(yùn)用Unity的最新功能快速迭代對游戲進(jìn)行改動,而沒有花費(fèi)非常多的時間進(jìn)行重寫功能。

通過使用輕量級渲染管線LWRP和,Glu Mobile實(shí)現(xiàn)了迪士尼的標(biāo)志性手繪風(fēng)格,并將該風(fēng)格應(yīng)用到超過100名角色,同時在使用了2年時間的移動設(shè)備也能以60fps運(yùn)行。

在演講中,Glu Mobile的高級VFX藝術(shù)家Franz Mendonsa展示了如何使用Shader Graph著色器視圖,不必編寫任何代碼,便可快速創(chuàng)作各種復(fù)雜的視覺效果。

2

《使命召喚》移動版

游戲行業(yè)的熱門游戲系列即將登陸移動平臺。Activision動視公司的移動部門副總裁Chris Plummer首次展示了《使命召喚》移動版。

《使命召喚》非凡的多人游戲體驗(yàn)要求有很好的視覺效果和出色的性能,而且有高幀率和低延遲的要求,騰訊和Unity的技術(shù)實(shí)現(xiàn)了這些要求。

騰訊技術(shù)總監(jiān)Shadow Guo在Unity中展示了他們?yōu)橐苿悠脚_實(shí)現(xiàn)《使命召喚》外觀和感覺的一些方法,這些方法都使用了Unity強(qiáng)大的功能和靈活性。

3

《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》

OtherSide Entertainment工作室的總監(jiān)Warren Spector和圖形程序師Elizabeth Legros為我們展示了備受期待的新游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》。

在游戲世界中,玩家獨(dú)自被困在陌生而危險的地點(diǎn),無助且毫無防備地面臨來自名為SHODAN的叛徒AI的挑戰(zhàn)。“驚悚”和“恐怖”二詞被用來描述游戲的整體氛圍和視覺風(fēng)格,從而營造必要的游戲氣氛。

Warren Spector把該游戲稱為“Noir-like”,游戲中深色陰影被強(qiáng)烈的聚光區(qū)域所突出,Unity的最新圖形創(chuàng)新技術(shù)實(shí)現(xiàn)了游戲世界。

高清晰渲染管線HDRP和Unified Lighting Model統(tǒng)一光照模型、Volumetric Fog體積霧、Deferred Decals延時貼花和Shader Graph著色器視圖幫助開發(fā)團(tuán)隊快速地創(chuàng)建出黑暗而充滿氛圍感的環(huán)境,并添加了不會過多影響幀率的細(xì)節(jié)。Unity新功能使游戲圖形更好且更容易地實(shí)現(xiàn)。

4

《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》

游戲行業(yè)傳奇Lorne Lanning登臺展示了《奇異世界:新鮮可口》的全新續(xù)作《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》。這是一段英雄之旅,介紹了關(guān)于瀕臨滅絕種族和動蕩社會推向極限的傳奇故事。

開發(fā)團(tuán)隊實(shí)現(xiàn)了視覺和影視效果的大幅飛躍,該游戲的執(zhí)行制作人Bennie Terry向觀眾介紹了從概念到成品的開發(fā)管線,他重點(diǎn)介紹了如何測試高清晰渲染管線HDRP來為游戲角色帶來活力,以及使用和實(shí)時制作影視效果的過程。

小結(jié)

GDC 2019正在舉行中,不要忘記來到我們的展位#227展位,了解更多Unity的新技術(shù)與內(nèi)容。Unity的一系列活動安排,。

我們將在后續(xù)分享GDC 2019 Keynote的演講視頻,以及介紹本文中重點(diǎn)的功能,盡請期待。

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