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[導讀] 回顧2018年,一體機應該是虛擬現(xiàn)實界的關鍵詞。接下來兩年5G預商用的來臨,或許會成為VR新的動力,5G高速率、低時延的特點對虛擬現(xiàn)實這一場景意義重大。 12月25日,VR圈的朋友都在刷

回顧2018年,一體機應該是虛擬現(xiàn)實界的關鍵詞。接下來兩年5G預商用的來臨,或許會成為VR新的動力,5G高速率、低時延的特點對虛擬現(xiàn)實這一場景意義重大。

12月25日,VR圈的朋友都在刷屏同一份“圣誕節(jié)禮物”。

當天,工信部發(fā)布了《工業(yè)和信息化部關于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見》(以下簡稱《意見》),旨在加快我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

虛擬現(xiàn)實的研究可以追溯到上世紀,經(jīng)歷了幾次起落后,如今正處于自身的第三次技術浪潮中。近一年來,VR遭遇泡沫擠出、行業(yè)遇冷,處在浪潮的波谷。但是技術的發(fā)展往往是波浪式前進,對于虛擬現(xiàn)實而言也是如此,隨著5G的來臨、傳感技術和算力的提升,業(yè)內(nèi)也期待更強大的頭顯設備(頭戴式顯示設備)。

當然,現(xiàn)存的瓶頸還不少?!兑庖姟肪椭赋觯蛱摂M現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期邁進,我國面臨同步參與國際技術產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的難得機遇,但也存在關鍵技術和高端產(chǎn)品供給不足、內(nèi)容與服務較為匱乏、創(chuàng)新支撐體系不健全、應用生態(tài)不完善等問題。

因此《意見》制定了兩個時段的發(fā)展目標。首先到2020年,核心關鍵技術創(chuàng)新取得顯著突破,打造一批可復制、可推廣、成效顯著的典型示范應用和行業(yè)應用解決方案;然后到2025年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)整體實力進入全球前列,掌握虛擬現(xiàn)實關鍵核心專利和標準,形成若干具有較強國際競爭力的虛擬現(xiàn)實骨干企業(yè)。

一體機元年

回顧2018年,一體機應該是虛擬現(xiàn)實界的關鍵詞。雖然2017年就有一些一體機面世,但是真正的爆發(fā)是在今年。

可以看到,代表性廠商在2018年推出交互性更強的產(chǎn)品。5月,Oculus和小米共同發(fā)布了一體機Oculus Go,面向低端市場;7月,Pico發(fā)布了新一代一體機Pico G2;9月,Oculus決定在2019年發(fā)布六自由度的Oculus Quest。10月,HTC VIVE推出了六自由度的開發(fā)者套件,設備可以檢測到前后、左右、上下、X軸旋轉(zhuǎn)、Y軸旋轉(zhuǎn)和Z軸旋轉(zhuǎn)這六種運動。

這意味著,接下來的頭顯設備中,不僅可以檢測用戶頭部的六種位移,還可以檢測雙手的位移,六自由度的VR一體機的趨勢會一直持續(xù)到明年。

一位VR行業(yè)資深人士告訴記者:“今年的一體機不僅僅是‘盒子’,而是加入了手柄互動。以前一體機的頭盔旁邊一個觸屏,用眼睛選東西,但是現(xiàn)在可以用手柄直接互動。一些廠商推出了帶手柄的一體機,但是基本上頭戴設備和手柄都只支持三自由度,沒法準確判斷位置?!?/p>

而做出六自由度的手柄難度很大,換言之要解決識別雙手難題。前述人士向記者表示:“微軟MR的方案是在手柄上裝很多LED燈,攝像頭拍到手柄上的兩個光圈,實時去識別手柄的位置。對于一般一體機上的高通835、845芯片來說,計算量太高了,而且耗電量很大,一體機無法支撐?!?/p>

因此,VIVE、Oculus都在尋找新的方案。據(jù)記者了解,VIVE目前已經(jīng)有多種解決方案,還未向外界透露具體信息。

但是VIVE和Oculus都已經(jīng)在鼓勵開發(fā)者開發(fā)適用于六自由度一體機的內(nèi)容,因為PC端設備的內(nèi)容無法完全移植到一體機,因此在明年新版本的一體機發(fā)布之前,需要提前準備內(nèi)容。業(yè)內(nèi)人士告訴記者,Oculus給內(nèi)容開發(fā)者提供的方案是交互和游戲不變,但是畫面效果要削減至十分之一,比如模型的模型面數(shù)會減少。

集邦咨詢拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究經(jīng)理蔡卓卲向記者表示:“一體機的使用情景和一般VR設備不同,由于硬件性能和電池續(xù)航力受限,所以并不適合跑3A等級的游戲或執(zhí)行重度影音娛樂,所以為了彌補這點,一些輕度的應用服務將會是未來一體機的發(fā)展重點和趨勢,像是VR社群(聊天、交友、分享),會接近現(xiàn)在手機上的應用功能。此外,電池續(xù)航力和通訊元件也是關鍵因素。”

盡管硬件設備以及技術平臺上都有進步,但是虛擬現(xiàn)實在場景的應用上還是缺乏。虛擬現(xiàn)實不僅僅是應用在娛樂、游戲上,目前在B端的場景應用也越來越豐富。

5G“看上去很美”?

拓墣產(chǎn)業(yè)研究院最新報告顯示,2018年全球VR裝置出貨預估為465萬臺。2019年Oculus Quest產(chǎn)品將于年初正式販售,加上積極降價的營銷策略,預計整體VR出貨量將提升至600萬臺、年成長率達29%。

蔡卓卲也指出,在2019年,Sony的PS VR在新產(chǎn)品尚未推出的情況下,預估僅會成長至220萬臺;HTC的出貨量則將提升到80萬臺;Oculus產(chǎn)品成長幅度最大,包括既有的Oculus Rift、與小米合作的Oculus Go,再加上將于2019年初正式發(fā)售的Oculus Quest在內(nèi)的產(chǎn)品線,預估出貨量將攀升至170萬臺?;仡?018年的VR市場,由于Sony、Oculus和HTC皆有著不同的市場目標和策略規(guī)劃,不需要相互爭鳴,使得整體市場聲量較為安靜。

盡管主要玩家的設備量在不斷上升,但是VR設備距離普及的目標尚遠。規(guī)模總量上不去,成本也低不下來,反之又影響了出貨量,兩者互為因果。

不過,接下來兩年5G預商用的來臨,或許會成為VR新的動力,5G高速率、低時延的特點對虛擬現(xiàn)實這一場景意義重大。

因為時延太高,對用戶來說,這個設備基本上在視覺上沒有意義,能呈現(xiàn)連貫畫面是基礎要求;速度快則可用于傳輸大規(guī)模數(shù)據(jù)。這是并行的兩個指標,速度是大規(guī)模的速度,時延是要求平均速度很快,所以他們可以支撐級別高的應用。

但是,廠商們還面臨著更大的算力和電池難題。前述資深人士向記者表示,一方面,在等待高通芯片更強大的計算能力,適用于VR設備的頂級芯片應該要等到2019年末。另一方面,廠商更需要的是云端的計算能力,如果終端只需要接受數(shù)據(jù),把計算都放在云端,將會對設備性能有很大提升。

蔡卓卲則談道,通信的確是AR/VR的重心,5G肯定會對AR/VR產(chǎn)業(yè)造成影響,但前提是要有足夠的電力才行。因此,並不是AR/VR不需要5G,而是現(xiàn)在的裝置電力都不太充足了,無法再額外去支撐5G的應用。這也是為何即使是VR一體機也多半是采用Wi-Fi傳輸,而不需要4G/5G的原因。

所以在蔡卓卲看來,AR/VR裝置並不會這么倉促就會采用5G,而搭載5G的結(jié)果也將會使得AR/VR裝置需要更多的電力,得增加裝置本身或電池包的重量來供應更多的電力。因此除非消費者已經(jīng)習慣能在腰間多掛個電池包來提供額外電力給AR/VR裝置,否則5G不會這么快在AR/VR落地。

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