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[導(dǎo)讀] 在井噴式的區(qū)塊鏈游戲中很多新人對(duì)區(qū)塊鏈游戲不了解,扎入新的區(qū)塊鏈游戲盲目投資造成很大的風(fēng)險(xiǎn)以及經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)甚至血本無歸。 用比特幣和萊茨狗簡(jiǎn)單的舉個(gè)栗子: 比特幣=微積分比特幣區(qū)塊=

在井噴式的區(qū)塊鏈游戲中很多新人對(duì)區(qū)塊鏈游戲不了解,扎入新的區(qū)塊鏈游戲盲目投資造成很大的風(fēng)險(xiǎn)以及經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)甚至血本無歸。

比特幣和萊茨狗簡(jiǎn)單的舉個(gè)栗子:

比特幣=微積分比特幣區(qū)塊=狗

比特幣是通過自己挖礦獲得的獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易。萊茨狗是通過贈(zèng)送的微積分并購買狗后進(jìn)行交易。比特幣是參與者一起生產(chǎn),微積分由系統(tǒng)生產(chǎn)。比特幣是幣與幣點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的交易,狗是塊與塊之間交易。

再來看下77W一只貓的CryptoKitties中的區(qū)塊鏈游戲游戲中用于購買的以太幣通過挖礦獲得的獎(jiǎng)勵(lì)并可進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易。CryptoKitTIes通過挖礦獲得獎(jiǎng)勵(lì)并購買貓后進(jìn)行貓與貓直接的交易。系統(tǒng)產(chǎn)出的特殊寵可以通過挖礦獲得的獎(jiǎng)勵(lì),全民參與購買。

區(qū)塊鏈游戲中的區(qū)塊鏈

區(qū)塊鏈的用途是追溯查詢交易的來源跟途徑。所以嚴(yán)格來講區(qū)塊鏈游戲也需要做到所購買的虛擬資產(chǎn)可追溯來源途徑。滿足這點(diǎn)并且點(diǎn)對(duì)點(diǎn)之間的自由交易才能被真正意義的稱為區(qū)塊鏈游戲。(俗成上鏈)

未來區(qū)塊鏈游戲方向

運(yùn)營團(tuán)隊(duì)需公開所有數(shù)據(jù),如虛擬寵物的總量,多少系統(tǒng)發(fā)放,多少創(chuàng)始,多少一代等等,這些都需要公開透明化。虛擬道具直接交易不受限制。

辨別區(qū)塊鏈游戲不僅僅只是看白皮書

很多游戲團(tuán)隊(duì)連區(qū)塊鏈游戲定義都沒理解就盲目做游戲,比如一個(gè)名叫啤酒鏈的區(qū)塊鏈。需要用區(qū)塊鏈記錄什么?喝了多少酒?一個(gè)備忘錄就可以做到用區(qū)塊鏈有什么必要?除了白皮書以外,開發(fā)時(shí)間點(diǎn)計(jì)劃以及完成進(jìn)度,代碼也都很重要。最重要的還是一個(gè)交流社區(qū),現(xiàn)區(qū)塊鏈游戲還在初級(jí)階段,仍需大家一起分享交流,集思廣益才能給開發(fā)團(tuán)隊(duì)更好的游戲思路。歡迎大家交流并留下寶貴建議和想法

我們總結(jié)了三大問題,首先是數(shù)據(jù)處理速度慢的問題,也就是大家所說的tps。之前也有媒體報(bào)道說以太貓交易拖垮了整個(gè)以太坊的數(shù)據(jù)傳輸,這是由區(qū)塊鏈本身的數(shù)據(jù)處理方式?jīng)Q定的。這個(gè)問題首先就制約的游戲,因?yàn)檠邪l(fā)游戲的都知道,游戲用戶和服務(wù)器交互的數(shù)據(jù)量是特別大的,區(qū)塊鏈根本不能滿足。

第二個(gè)問題是基于以太坊的數(shù)據(jù)交互,就是上鏈數(shù)據(jù)需要給手續(xù)費(fèi)的,也就是gas,而且價(jià)格還不低。要知道一款游戲中所有中的操作是非常多的,比如升級(jí)、獲取裝備等等,如果都要上鏈的話,那手續(xù)費(fèi)你都給不起。

第三個(gè)問題是區(qū)塊鏈的游戲的優(yōu)勢(shì)同時(shí)也是區(qū)塊鏈游戲的優(yōu)勢(shì),就是基于區(qū)塊鏈開發(fā)的游戲一旦游戲規(guī)則設(shè)定之后就無法修改,不能做版本迭代。如果你發(fā)現(xiàn)之前的設(shè)定有問題,那你只能重新開發(fā)一款了。我們做游戲的其實(shí)都知道,好的游戲都是不斷的調(diào)整出來的,而不是一上線這些數(shù)值都是沒有問題的。所以就是因?yàn)橐?guī)則上鏈之后不能修改,導(dǎo)致了不少區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者跑路,因?yàn)橐?guī)則改不了了。

目前建議做假區(qū)塊鏈游戲

正是因?yàn)閰^(qū)塊鏈本身存在的問題,所以才出現(xiàn)了假區(qū)塊鏈游戲,其實(shí)我目前也建議做假的區(qū)塊鏈游戲,也就是部分上鏈。比如戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程還是在中心化的服務(wù)器上進(jìn)行,我們只是將結(jié)果上鏈,這樣處理就不需要這么多。這首先解決了頻繁交互的問題,同時(shí)也解決了上鏈費(fèi)用的問題。此外,只將核心資產(chǎn)比如抽卡概率之類的放到鏈上去,也能解決版本的迭代問題。

舉兩個(gè)例子,首先是一款A(yù)V女優(yōu)的區(qū)塊鏈游戲,它的玩法是前期交易,每次交易強(qiáng)制漲價(jià),漲到一定幅度后解鎖下一階段的養(yǎng)成玩法。這個(gè)游戲其實(shí)有很大的問題的,因?yàn)槌跗谕婕疫M(jìn)入之后購買了卡牌就事兒做了,只能等其他玩家來買他的卡牌,等卡牌漲到一定額度之后才能進(jìn)行下一階段的操作,而且要漲到能養(yǎng)成的階段是很難的。這樣玩家基本上就很難堅(jiān)持到下一階段,而且因?yàn)橐呀?jīng)上鏈了,這個(gè)養(yǎng)成的定價(jià)還改不了。

另一款游戲就是《捉妖記》,它在版本更新之后就調(diào)整了一些規(guī)則,這說明它本身是部分上鏈的。我在試玩過程中就能明顯的感覺到部分上鏈帶給它的優(yōu)勢(shì),就是不斷的吸收玩家意見來調(diào)整游戲,這樣每次更新其實(shí)都能帶來一波活躍,這樣就延長了游戲的生命周期。

現(xiàn)在以太坊上的區(qū)塊鏈游戲生命周期其實(shí)大多都是非常短的,最短的只有三天,比如以太貓,現(xiàn)在的交易量已經(jīng)非常小了。

最后,我覺得區(qū)塊鏈游戲在游戲領(lǐng)域是新的商業(yè)模式的改變,我相信很多游戲公司是不愿意做區(qū)塊鏈游戲的,因?yàn)榈谰邤?shù)量、概率一旦設(shè)定之后,就改不了了,這對(duì)游戲公司來說影響收入的。此外,游戲道具越珍貴,價(jià)值越高,但這是玩家之間的交易,和游戲公司沒什么關(guān)系。

所以我覺得區(qū)塊鏈游戲一定是游戲行業(yè)的,并且需要一個(gè)強(qiáng)而有力的插件讓普通人不需要經(jīng)歷專業(yè)的區(qū)塊鏈編程就可以輕松上手。

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