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[導讀] 你知道虛擬現實,但你知道敢于一些虛擬現實的一些項目嗎?下面是一一介紹的項目。 NASA項目 與此同時,費舍爾的目標是明星。1985年,他在加利福尼亞州山景城的美國宇航局艾姆斯研究

你知道虛擬現實,但你知道敢于一些虛擬現實的一些項目嗎?下面是一一介紹的項目。

NASA項目

與此同時,費舍爾的目標是明星。1985年,他在加利福尼亞州山景城的美國宇航局艾姆斯研究中心創(chuàng)立了虛擬環(huán)境工作站項目。該實驗室的目的是為宇航員生產虛擬現實系統(tǒng),因此他們可以控制空間站外的機器人,而不是參與有風險的EVA。費希爾說:“通常需要將近四個小時的時間進行預呼吸和準備進行衛(wèi)星檢查或空間站檢查?!?/p>

“這樣做顯然很危險。因此,我們所做的一個重要應用是能夠從空間站內部以遠程掃描模式控制機器人。頭戴式顯示器具有超廣角光學系統(tǒng) - 大約180°視野 - 因此我們構建了具有匹配光學系統(tǒng)的相機系統(tǒng)。

它上面的伺服系統(tǒng)與我們?yōu)閼?zhàn)斗中的戰(zhàn)斗機飛行員發(fā)現的規(guī)格相匹配,這些規(guī)格正在快速移動他們的頭部以找出威脅來自何處。我們真的高估了我們制造的機器人,但這是我們傳遞給洛克希德和格魯曼的配置,他們正在設計并最終建造在空間站外使用的系統(tǒng)。

“我們用儀表手套做了很多工作來實際控制遠程機器人手臂,試圖找出我們如何將人手手勢映射到一些承包商正在建造的靈巧末端執(zhí)行器上,”費舍爾繼續(xù)道?!坝幸淮?,我們甚至通過觸覺反饋對手套進行了檢測,這樣宇航員就能感受到他們正在觸摸的東西。我們也開始關注溫度反饋,盡管這種情況非常復雜,因為溫度響應的神經以不同于觸覺反饋的速率響應?!?/p>

在艾姆斯,費舍爾將會見南加州大學互動媒體副教授馬克博拉斯。Bolas將于1988年繼續(xù)創(chuàng)建VR硬件公司Fakespace。

游戲開發(fā)

然后,1990年,Jonathan Waldern博士自1985年以來一直在拉夫堡大學研究VR,得到了位于漢普郡Hursley的IBM實驗室的支持,他在倫敦亞歷山德拉宮展示了他的虛擬游戲系統(tǒng)作為計算機圖形90展覽的一部分。就在那時,視頻游戲世界開始重新審視VR。

虛擬性包括立體遮陽板,手持式操縱桿和網絡功能,以實現多人游戲。Datagloves和3D跟蹤系統(tǒng)也可用,英國電信為其研究實驗室購買了兩個單元,以探索遠程呈現通信系統(tǒng)的可能性。有人談到將虛擬化引入到1993年推出的Atari的Jaguar游戲機上,但它們已經失敗了。

日本游戲公司Sega在1991年宣布推出用于投幣式街機游戲及其Mega Drive游戲機的Sega VR系統(tǒng),盡管家庭版最終將被取消。據傳世嘉正在為其1994年的土星控制臺做類似的工作,但如果耳機存在則從未公布過。

激烈的競爭對手Nintendo將在1995年與Virtual Boy合作,但這些系統(tǒng)的商業(yè)失敗導致游戲公司退出虛擬現實。虛擬化將一直持續(xù)到1997年,但對昂貴機器缺乏需求最終導致公司解體。

VR衰退

“我在1992年左右離開了現場,”拉尼爾解釋說,“而且大部分時間它并不是很有名。在80年代末和90年代初期有一陣宣傳 - 近年來我與帕爾默·盧基的關系類似,我在許多雜志的封面上 - 然后它有點走了再走了。“

1997年之后的幾年代表了VR的衰退。谷歌將于2007年推出Street View,而Palmer Luckey將在2010年設計Oculus Rift的第一個原型,重新引起公眾興趣并將我們帶到2016年的目標,并承諾在VR的發(fā)展過程中定義一年。

“當我開始在虛擬現實中工作時,大約在2000年,我們的頭戴式顯示器與你今天看到的并不太相似,”Poyade說?!坝捎陔娎|,它們有點笨重,但差別在于價格。一臺設備的重量為幾千磅。如今,它更輕便,更便宜,更便于客戶使用。

在過去的十年中,我們用于開發(fā)VR內容的軟件得到了改進。當我開始時,它是硬核編碼,非常復雜,現在它更像是一種圖形語言,需要非常少量的編碼。如今,編程和編碼專業(yè)知識較少的用戶更有能力開發(fā)VR內容。“

直到現在,技術變得便宜且易于訪問,虛擬現實和VR耳機才有另一個閃耀的機會。憑借60多年的思想和獨創(chuàng)性,這種技術和藝術的尖端融合即將成為主流,并且窺視虛擬世界可能變得像看電視一樣正常。

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