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[導(dǎo)讀] 戴爾的一項新研究報告顯示,視頻游戲用戶群現(xiàn)在比以往更大,更多樣化,在虛擬現(xiàn)實(VR)方面仍有增長空間。 該報告顯示,2016年的視頻游戲市場超過300億美元,預(yù)計到2019年年復(fù)合增長率

戴爾的一項新研究報告顯示,視頻游戲用戶群現(xiàn)在比以往更大,更多樣化,在虛擬現(xiàn)實(VR)方面仍有增長空間。

該報告顯示,2016年的視頻游戲市場超過300億美元,預(yù)計到2019年年復(fù)合增長率將增長6%。

Alienware進行的一項調(diào)查顯示,游戲玩家的社交比例為27%,其中有三位或四位朋友或家庭成員參加游戲,其中25%已經(jīng)玩了五款或更多的游戲。這個趨勢反映在VR領(lǐng)域,社交VR是一個越來越受歡迎的主流趨勢。

60%的受訪者表示他們使用電子游戲進行放松,49%的受訪者表示他們使用電子游戲來緩解壓力。接受調(diào)查的人中有40%表示他們不太在意自己的技能水平,只有6%被認(rèn)定為新手。

30%的受訪者表示他們每周平均花6小時,玩VR,增強現(xiàn)實(AR)或混合現(xiàn)實(MR)游戲。當(dāng)被問及什么時候他們對電子游戲的未來感到興奮的時候,大家都提到了不受限制的VR,20%的人提到了VR商場。

該報告還顯示,電子游戲不僅僅是為了玩游戲,人們認(rèn)為游戲讓他們思考,37%的人表示游戲已經(jīng)幫助他們提高了手眼協(xié)調(diào)能力并增加了反應(yīng)時間。這些都是由正在使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)和游戲來改善培訓(xùn)的教育機構(gòu)和企業(yè)完成的。

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