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[導(dǎo)讀]來源:新浪VR 眾所周知,蘋果宣在今年的WWDC上宣布將啟用自研ARM架構(gòu)CPU,此舉也讓Intel芯片在未來將徹底無緣Mac平臺(tái)。另外,電腦系統(tǒng)中的另一重頭芯片—;—;GPU也將逐步實(shí)現(xiàn)蘋果化。

來源:新浪VR

眾所周知,蘋果宣在今年的WWDC上宣布將啟用自研ARM架構(gòu)CPU,此舉也讓Intel芯片在未來將徹底無緣Mac平臺(tái)。另外,電腦系統(tǒng)中的另一重頭芯片—;—;GPU也將逐步實(shí)現(xiàn)蘋果化。

在WEDC的開發(fā)者分論壇中,蘋果公開展示了運(yùn)行在完全ARM Mac環(huán)境下的《古墓麗影:暗影》游戲畫面,而且該做并非ARM架構(gòu)原生游戲,而是借助蘋果發(fā)布的Rosetta 2軟件二次編譯而成,其在Windows平臺(tái)的硬件最低要求為i3 3220+NVIDIA GTX 1050,而此次演示的畫面流暢度已明顯超過這一水準(zhǔn)。

按照蘋果官方的態(tài)度,其自研芯片Apple Silicon使用的是TBDR(Tile Based Deferred Rendering)圖形渲染架構(gòu),它也被業(yè)內(nèi)人士稱為塊狀延遲渲染,這與當(dāng)下A卡與N卡的IMR實(shí)時(shí)渲染模式非常不同。

據(jù)了解,TBDR模式在畫面渲染之前會(huì)先讀取整個(gè)場(chǎng)景,然后把它分割成數(shù)個(gè)塊狀區(qū)域,它們會(huì)被處理器分別單獨(dú)處理,所以其處理速度非???,而且很節(jié)省帶寬。相較而言,N卡和A卡所使用的IMR模式則是在輸出畫面前渲染整個(gè)場(chǎng)景,需要極高的帶寬和處理器頻率,且效率較低,但整體的開發(fā)成本和難度都較低。

另外,蘋果在其強(qiáng)大的硬件基礎(chǔ)上還將努力打造基于Metal API的圖形生態(tài),它在未來將是DirectX、OpenGL和Vulkan的強(qiáng)大對(duì)手。值得一提的是,蘋果在開發(fā)者支持文檔還特別注明:不要先入為主地認(rèn)為獨(dú)顯就當(dāng)然具備更好的性能。

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