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[導(dǎo)讀]   VR技術(shù)曾經(jīng)是行業(yè)中的技術(shù)寵兒,不管是游戲行業(yè)還是影視行業(yè),教育行業(yè)等,他都是大受歡迎,資本家紛紛巨額投資,創(chuàng)業(yè)人士也是只增不減。如今卻持續(xù)低迷,甚至看不到未來。   本周HTC召開

  VR技術(shù)曾經(jīng)是行業(yè)中的技術(shù)寵兒,不管是游戲行業(yè)還是影視行業(yè),教育行業(yè)等,他都是大受歡迎,資本家紛紛巨額投資,創(chuàng)業(yè)人士也是只增不減。如今卻持續(xù)低迷,甚至看不到未來。

  本周HTC召開開發(fā)者峰會(huì)正式推出了全新的一體機(jī)VIVE FOCUS,相比之前的PC VR,VIVE FOCUS專為國內(nèi)市場設(shè)計(jì),便攜性更高,搭載驍龍835處理器,同時(shí)支持六自由度。HTC涉足一體機(jī)領(lǐng)域也標(biāo)志著VR、AR行業(yè)開始全面轉(zhuǎn)向移動(dòng)VR市場。

  高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Hugo Swart

  此前有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),VR市場應(yīng)用數(shù)量最多的是HTC VIVE,達(dá)到了3200+。而在中國市場,VR在今年第三季度的銷量零售額占比中,移動(dòng)VR占比最高,達(dá)到50%,緊隨其后的是24%的一體機(jī)VR,領(lǐng)先于PC VR的20%。移動(dòng)VR與一體機(jī)VR的銷量占比提升預(yù)示著未來一段時(shí)間,VR、AR設(shè)備會(huì)全面向輕量化轉(zhuǎn)型。

  相比PC VR和手機(jī)VR,一體機(jī)VR的好處是可以完全控制設(shè)備從底層芯片一直到軟件層面的交互,這可以保證用戶體驗(yàn)。這也是為什么開發(fā)者同樣看好一體機(jī)VR的原因之一。

  XR才是VR、AR的未來

  高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Hugo Swart表示,XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),才是未來的終極形態(tài)。在過去幾年,高通與VR行業(yè)內(nèi)的OEM、ODM廠商、開發(fā)者、內(nèi)容供應(yīng)商等充分合作,提供內(nèi)置VR特性的芯片,同時(shí)面向終端廠商提供HMD加速器計(jì)劃。

  在高通看來,未來XR終端會(huì)成為下一代的移動(dòng)計(jì)算平臺(tái),甚至最有可能變成代替手機(jī)的產(chǎn)物。此前高通在今年年中就提出了這個(gè)概念,有點(diǎn)類似于微軟給出的MR混合現(xiàn)實(shí)。強(qiáng)調(diào)了不僅僅是提供流暢的沉浸體驗(yàn),同時(shí)也要通過高速的運(yùn)算性能擴(kuò)展到現(xiàn)實(shí)世界。

  事實(shí)上XR是始于VR的,一般好的VR體驗(yàn)包含三個(gè)方面,分別是視覺、音頻和交互。AR則需要更多的技術(shù),包括環(huán)境感知、物體識(shí)別等。而在通信方面,目前的4G顯然是沒辦法實(shí)現(xiàn)快速的云端連接的,這就需要未來5G的發(fā)展去帶動(dòng)XR的發(fā)展。

  換句話說,想要做出類似的產(chǎn)品可能還需要數(shù)年的時(shí)間,相比現(xiàn)階段的頭顯,XR的設(shè)備可能會(huì)類似于Google Glass那樣輕便。高通表示已經(jīng)推出的驍龍835處理器對XR的某些方面提供了硬件基礎(chǔ),未來高通的計(jì)劃是提升硬件芯片性能和軟件特性全面改善使用體驗(yàn)。

  國內(nèi)VR仍然存在亂象

  VR行業(yè)從2016的爆發(fā)到2017年的熱度衰減,其實(shí)背后也折射出了一些行業(yè)亂象。目前中國市場的VR體量仍然不夠大,遭遇的最大的問題就是缺少統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng)。幾乎每家OEM廠商都在嘗試建立自己的VR應(yīng)用商店、VR SDK和VR硬件,這直接導(dǎo)致了市面上存在著大量重復(fù)移植的內(nèi)容。

  對此HTC和高通合作想要建立一個(gè)VR統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),命名VIVE Wave VR。目前VIVE在PC VR領(lǐng)域有了一些開發(fā)者的優(yōu)勢,高通則提供更先進(jìn)的移動(dòng)VR處理器、硬件參考設(shè)計(jì)以及VR所需的六自由度、頭部追蹤等。

  另外則是內(nèi)容上的欠缺。目前應(yīng)用數(shù)量雖然有一個(gè)緩慢增長,但是最大問題是應(yīng)用的重復(fù)度較高,而且質(zhì)量參差不齊。很多消費(fèi)者可能玩一款應(yīng)用幾分鐘之后就覺得沒意思了。而一些主流的游戲大作也都集中在一些PC VR領(lǐng)域,對于移動(dòng)VR或一體機(jī)VR而言,這都是一個(gè)瓶頸所在。

  未來如果HTC與高通的生態(tài)系統(tǒng)可以運(yùn)轉(zhuǎn)起來,那么將會(huì)解決移動(dòng)VR市場碎片化的難題。高通與HTC的合作最重要的一點(diǎn)就是聯(lián)合產(chǎn)品的路線圖規(guī)劃。高通面向新的芯片開發(fā)新的VR特性之后,VIVE也會(huì)在Wave SDK中配合推出,這將會(huì)加速新特性商用,縮短新品的上市時(shí)間。

  5G是改善VR、AR體驗(yàn)的核心

  相比4G網(wǎng)絡(luò),未來的5G網(wǎng)絡(luò)由于在速度上十倍于4G因此也被業(yè)界寄予厚望。高通產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Hugo Swart表示,5G其中的一個(gè)最重要的應(yīng)用就是改善延時(shí)和帶寬,比如近期熱議的雙4K顯示器,對傳輸?shù)膸捰兄薮蟮囊蟆?/p>

  一般來說,4G要面對多用戶同時(shí)聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)容量是有限制的,網(wǎng)絡(luò)覆蓋邊緣方面存在性能瓶頸。而5G會(huì)在網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍內(nèi)更高質(zhì)量地支持這些應(yīng)用。

  不難看出,VR是驅(qū)動(dòng)5G發(fā)展的一個(gè)重要因素,甚至可以說如果沒有VR,5G都不會(huì)有如此快速的發(fā)展力度。我們在互聯(lián)網(wǎng)上看視頻、聽音樂,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)已經(jīng)足夠承載了,但是如果要做高清直播、VR等高質(zhì)量的內(nèi)容云渲染,顯然就需要更低的延時(shí),現(xiàn)在普遍是20毫秒延遲的標(biāo)準(zhǔn)。而未來5G可能會(huì)把網(wǎng)絡(luò)的延時(shí)降低到2-3毫秒。

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