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[導(dǎo)讀]   隨著近年來(lái)VR技術(shù)的爆發(fā),各行各業(yè)張開了一場(chǎng)瘋狂的的角逐,也引來(lái)了大批量的創(chuàng)業(yè)者,各大資本家的“瘋投”過后,,如今已經(jīng)逐漸進(jìn)入到沉淀期,投資開始趨于理智。VR市場(chǎng)浪潮

  隨著近年來(lái)VR技術(shù)的爆發(fā),各行各業(yè)張開了一場(chǎng)瘋狂的的角逐,也引來(lái)了大批量的創(chuàng)業(yè)者,各大資本家的“瘋投”過后,,如今已經(jīng)逐漸進(jìn)入到沉淀期,投資開始趨于理智。VR市場(chǎng)浪潮迭起,移動(dòng)VR游戲有望搶占先機(jī)。

  在VR行業(yè),移動(dòng)VR領(lǐng)域向來(lái)頗受爭(zhēng)議。一方面,有人認(rèn)為移動(dòng)VR并沒能繼承手游時(shí)代碎片化時(shí)間、便攜性等特點(diǎn),唯一價(jià)格低廉的優(yōu)勢(shì),也會(huì)造成整體體驗(yàn)質(zhì)量下降。另一方面,也有人認(rèn)為移動(dòng)VR用戶基數(shù)大,普及速度快,會(huì)成為VR行業(yè)的中堅(jiān)力量。

  VR市場(chǎng)浪潮迭起 移動(dòng)VR游戲有望搶占先機(jī)

  隨著近年來(lái)Facebook、谷歌、蘋果、索尼、HTC等國(guó)內(nèi)外巨頭的紛紛入局,VR行業(yè)呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

  分析機(jī)構(gòu)認(rèn)為,截至2020年,全球VR市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到400億美元,其中移動(dòng)VR將占比40%,達(dá)到156億美元。而移動(dòng)VR游戲作為重要內(nèi)容,或?qū)⒃?018年迎來(lái)新的爆發(fā)。

  在VR游戲領(lǐng)域中,存在著為數(shù)不少的創(chuàng)業(yè)公司,希望瞄準(zhǔn)這個(gè)科技含量高的市場(chǎng)攻占玩家心智。但是,VR這個(gè)新興領(lǐng)域經(jīng)過去年資本的“瘋投”后,如今已經(jīng)逐漸進(jìn)入到沉淀期。

  縱觀國(guó)內(nèi)VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,VR游戲市場(chǎng)尚處于啟動(dòng)階段,存在諸多痛點(diǎn),比如基礎(chǔ)用戶數(shù)量不足、硬件體驗(yàn)差強(qiáng)人意、用戶粘性不強(qiáng)等等,這也導(dǎo)致絕大多數(shù)的國(guó)內(nèi)外內(nèi)容團(tuán)隊(duì),都處在入不敷出的狀態(tài)。

  盡管如此,但不可否認(rèn)移動(dòng)端VR在未來(lái)肯定是趨勢(shì)。然而現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),移動(dòng)端不代表整個(gè)行業(yè)的趨勢(shì)。

  行業(yè)趨勢(shì)主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:

  其一,VR是一個(gè)重體驗(yàn)、沉浸感強(qiáng)的技術(shù)。但是就目前來(lái)說(shuō),手機(jī)上對(duì)沉浸感的體驗(yàn)弱,很難真正讓用戶體驗(yàn)、了解VR究竟是怎么一回事,但是主機(jī)端和PC端的硬件可以做到。

  其二,在付費(fèi)意愿上,其實(shí)核心的游戲用戶可能還是主機(jī)端多一些,這些用戶愿意去付費(fèi)而且相對(duì)固定。很多人都是從小接觸游戲,即便有了自己的孩子依舊愿意付費(fèi);但是手機(jī)端吃瓜群眾多一些,相對(duì)來(lái)說(shuō)流動(dòng)性也很大。

  傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)各環(huán)節(jié)已經(jīng)非常完善,分工異常清晰。移動(dòng)VR游戲的發(fā)行,還是一個(gè)相對(duì)空白的市場(chǎng)。即使PC/主機(jī)VR游戲和線下發(fā)行,也還處于摸著石頭過河的階段。但是此前《精靈寶可夢(mèng)Go》的大熱讓我們看到了玩家對(duì)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的熱情,VR的沉浸度體驗(yàn)無(wú)疑比AR更勝一籌。

  而隨著1年來(lái)行業(yè)的發(fā)展,硬件體驗(yàn)得到了一定的優(yōu)化,市面也出現(xiàn)了一些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,一部分問題得到了解決。但是在內(nèi)容和渠道之間,VR游戲發(fā)行卻嚴(yán)重缺失。這就導(dǎo)致好的內(nèi)容難以輸出變現(xiàn),渠道也只能在浩如繁星的內(nèi)容中拼命挖掘。移動(dòng)VR游戲想要爆發(fā),解決這“最后一公里”的問題迫在眉睫。

  當(dāng)然移動(dòng)VR的發(fā)展還是處于起步階段,隨著硬件技術(shù)的不斷進(jìn)步,必定能看到它迅猛地發(fā)展,當(dāng)追蹤定位將會(huì)與移動(dòng)VR結(jié)合,它們會(huì)變得更小更輕,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)結(jié)合。

  只有讓用戶滿意,體驗(yàn)達(dá)標(biāo)的移動(dòng) VR 游戲越來(lái)越多,市場(chǎng)的潛力才會(huì)被開發(fā)?,F(xiàn)階段移動(dòng) VR 游戲更應(yīng)該從社交和聯(lián)網(wǎng)的功能入手,發(fā)揮其便攜的特性,做輕量級(jí)的產(chǎn)品。

  對(duì)于開發(fā)者而言,移動(dòng)VR的發(fā)展還是處于起步階段,開發(fā)移動(dòng)VR游戲猶如戴著鐐銬跳舞,在有限的性能內(nèi)要挖掘出盡可能有趣的玩法,還要能達(dá)到變現(xiàn)的目的很艱難,移動(dòng) VR 游戲市場(chǎng)的爆發(fā)并不會(huì)在短期內(nèi)到來(lái),甚至可能比 PC VR 來(lái)得更晚。

  在VR浪潮不斷涌起之時(shí),移動(dòng)VR游戲必將大有可為。未來(lái)移動(dòng)VR游戲如何憑借游戲發(fā)行飛入尋常百姓家?我們拭目以待!

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