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[導(dǎo)讀] 當(dāng)我們討論下一代計算平臺時,“需求”比“表象”更重要。 這是科幻小說《海底兩萬里》中鸚鵡螺號潛艇船的草圖。當(dāng)然,1869 年的人們肯定認(rèn)為

當(dāng)我們討論下一代計算平臺時,“需求”比“表象”更重要。

這是科幻小說《海底兩萬里》中鸚鵡螺號潛艇船的草圖。當(dāng)然,1869 年的人們肯定認(rèn)為鸚鵡螺號很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核動力潛艇在美國下水服役。P.S. 它也叫鸚鵡螺號。

為什么科幻總能引領(lǐng)時代創(chuàng)新?因為小說家不用拿“技術(shù)如何實現(xiàn)”、“產(chǎn)品能否盈利”等細(xì)節(jié)為自己設(shè)限,他們唯一遵從的只有“需求”。那些埋藏在人們內(nèi)心深處的對于世界的本能的渴望,才是人類發(fā)展的動力與未來。

2016 年,科幻化的 VR/AR 終于有了消費(fèi)產(chǎn)品。然后立即與無數(shù)悲觀言論不期而遇:1)外媒刊出一篇質(zhì)疑 Magic Leap 產(chǎn)品化進(jìn)程慢的報道;國內(nèi)媒體立時解讀為“技術(shù)造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS VR 上市僅月余,即拿下高端市場 49% 的份額;Venturebeat 卻稱,銷售成績令人失望。

當(dāng)我們討論下一代計算平臺時,“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之瘋狂?,F(xiàn)象層面稍不順,便揣“黑箱論“紛紛質(zhì)疑。渾然忘了創(chuàng)新本多艱阻。

本文稍長,敘述順序如下:

( i )數(shù)據(jù):索尼占有49%的高端市場,卻不足以驅(qū)散悲觀情緒;

( ii )種種“表象”導(dǎo)致人們對 VR 沒信心;

( iii )關(guān)于下一代計算平臺,我們的真實“需求”是什么?

對索尼銷售數(shù)據(jù)的爭議

 

 

在 2016 年高端 VR 頭顯市場中,索尼 PS VR 的銷售量是 74 萬臺,htc vive 45 萬臺,Oculus Rift 35.5 萬臺。

——SuperData 最新預(yù)測數(shù)據(jù)

單看數(shù)字,這場銷售競賽差距懸殊。極端如 The InformaTIon 甚至稱之為“屠殺性勝利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definiTIve slaughtering.

但不是所有人都認(rèn)為索尼贏了。Venturebeat 表示失望。SuperData 說,索尼拖累了整個行業(yè),VR 市場將是 2016 年圣誕期間游戲行業(yè)的“最大輸家”。

導(dǎo)致爭議的直接因素有二:

SuperData 上一份預(yù)測稱,索尼 PS VR 銷售量可達(dá) 260 萬。如今縮水 3/4,預(yù)想的黑色星期五銷售頂峰沒出現(xiàn)。無怪乎失望。

VR 概念炒作多年,公眾驗證心切。今年三巨頭 HTC、Oculus、索尼一同推出產(chǎn)品,勢已起。研究機(jī)構(gòu)原本樂觀,如今卻被迫下調(diào)多款產(chǎn)品預(yù)期。難免令人擔(dān)憂一鼓作氣再而衰,再多市場份額,也不足以驅(qū)散市場變小所帶來的悲觀情緒。

VR 那些令人不安的跡象

當(dāng)然,下調(diào)索尼以及行業(yè)銷售預(yù)期,只是公眾情緒的導(dǎo)火索。根本原因是人們對 VR 沒信心。畢竟,種種“表象”令人憂慮:

1. 價格低的產(chǎn)品銷售更好

便宜的 PS VR 贏了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏了所有人。這個不能提供完整 VR 體驗的產(chǎn)品預(yù)計銷售 230 萬臺。

 

 

以 VR 體驗/技術(shù)論,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但銷售量排名正相反。數(shù)據(jù)顯示,銷售量與產(chǎn)品體驗負(fù)相關(guān),與價格正相關(guān)。

這是一件令人不安的事。

一個顛覆性的產(chǎn)品通常有兩種路徑:“新市場式顛覆”和“低端式顛覆”。公眾認(rèn)為 VR/AR 不僅是顛覆性產(chǎn)品,而且是新一代計算平臺。言即,初期軌跡本應(yīng)是“新市場式顛覆”。

哈佛教授 Christensen 在《創(chuàng)新者的窘境》里認(rèn)為“顛覆性”是指:(1)滿足一個以前無法被服務(wù)的市場,即“新市場式顛覆”;(2)或者,在現(xiàn)有產(chǎn)品之外,提供一個更簡單、更便宜、更方便的選項,即“低端式顛覆”。——《顛覆意味著什么》

現(xiàn)任計算平臺(智能手機(jī))的發(fā)展歷程,印證了這一理論:

 

 

2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手機(jī)時代開啟。

(上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機(jī)占據(jù)主流,蠶食傳統(tǒng)手機(jī)的市場份額,完成了“新市場式顛覆”。

(下圖)隨著概念普及,各種基于安卓的手機(jī)出現(xiàn)(安卓平均售價是 Apple 的 1/3),滿足了中低端市場需求。最后,“低端式顛覆”產(chǎn)品占據(jù)了 80% 多的市場份額。

 

最先采納新產(chǎn)品的人,往往不將價格列為第一要素。5 天賣出 100 萬部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價 599 美元。然而,在早期 VR 市場,價格卻成關(guān)鍵,相當(dāng)數(shù)量的嘗鮮者不愿為更好的體驗支付溢價。

這時,人們拋出了合理解釋:他們買的是“VR”概念,不是 VR 體驗。所以易將 VR 看作噱頭,而非性感的顛覆性產(chǎn)品。對這類消費(fèi)者而言,內(nèi)心不認(rèn)同,卻要跟隨潮流,廉價產(chǎn)品無疑是個好選擇。

2. 用例不足

 

 

這是 IBM 1992 年推出的“智能”手機(jī) Simon。當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,它的功能是:觸屏,發(fā)傳真。發(fā)傳真?噗……

24 年后,稚子也能嗅出不對味。何以跨國公司不知?其實,賦予 Simon 用例,思路沒錯,錯在沒有好用例。

用例的重要性:在 Ben Thompson 看來,建立新的產(chǎn)品門類,不僅需要技術(shù)支持、價格便宜,而且還需要有令人滿意的用例(use cases),以及生態(tài)系統(tǒng)(ecosystems)。后兩個因素尤其重要。

iPhone 前的所有智能手機(jī)、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因為沒有清晰的、被證實的、真實需要的用例。——《Snap將成為蘋果的對手》

2007 年第一代 iPhone 發(fā)布會上,喬布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被證實的真實需求。所以,盡管 1992 年到 2007 年出現(xiàn)過無數(shù)智能手機(jī),但直到 iPhone 誕生,智能手機(jī)時代才開啟。

 

 

VR 的用例是什么?現(xiàn)階段的直觀感受是:游戲附件。

這個用例可以支撐銷售。雖然 HTC Vine 和 Oculus Rift 設(shè)備好于 PS VR,但大家依然看好 PS VR。因為它的游戲平臺是 PS4。根據(jù) IDC 統(tǒng)計,PS4 中有 30% 是核心玩家(每周游戲時間在 15 小時以上)。既然 PS4 有 4000 萬用戶,那么作為它的附件,PS VR 有 1200 萬的潛在消費(fèi)者。

然而,它難支撐人們對 VR 的信心。否則,人們何必對囊中取物之事議論不休。索尼幾時拿走 1200 萬銷量不行呢?

在這種邏輯下,即使索尼銷量實現(xiàn) 260 萬預(yù)期,依然會有人覺得悲觀。PS VR 的發(fā)貨量是一個令行業(yè)尷尬的話題。銷售不好,打擊行業(yè)。大賣,證明 VR 局限于游戲,離下一代計算平臺遠(yuǎn)。

明顯證據(jù)是,盡管對索尼解讀不同,但人們不約而同認(rèn)為這是一場早期勝利,未來勝利者的影子根本沒出現(xiàn)。人們擔(dān)心,游戲玩家買的是游戲附件,不是 VR 平臺。

3. 違背便攜趨勢

 

 

從大型計算機(jī)、家用 PC、筆記本電腦,再到智能手機(jī),計算設(shè)備體積越來越小。人們總是假設(shè)歷史存在慣性,所以結(jié)論是:下一代計算平臺將更便攜。

對這種慣性歷史觀,無須辨對錯。它已近于人類本能。鮮有人發(fā)現(xiàn),這是一種既不能被證偽也不能被證實的觀點。比如失效前的摩爾定律。

重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實后,如何看待現(xiàn)在的 VR?

 

 

大小立辨。另外,HTC Vine 和 Oculus Rift 須連接 PC 使用,便攜性比圖中顯示還差。

4. 沉溺虛擬游戲令人恐懼

高盛預(yù)測,2025 年游戲占 VR/AR 應(yīng)用市場的 1/3。雖然高盛同意 VR/AR 是下一代“通用”計算平臺,但 10 年之后游戲仍是最大用例。

 

 

人們渴望突破時空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界。哪怕它是令人愉悅的游戲。

初聽矛盾。實則隱藏著一條人類千年歷史中的暗線:對脫離現(xiàn)實世界的渴望與恐懼。

在很多古代宗教的教義里,現(xiàn)實世界苦難實多,信徒應(yīng)脫離身體,前往西天、天堂等極樂世界獲得長生與幸福。隨著科學(xué)哲學(xué)出現(xiàn)、黑客帝國上映,人們卻開始害怕沒有身體,沒有生活在現(xiàn)實世界,只是 Matrix 的一段代碼。

患得患失,在于我們難以真正認(rèn)識現(xiàn)實世界(物質(zhì)世界)。深邃如康德,也只好承認(rèn):人類能認(rèn)識的只有“物自體”(康德用語,大意是物自體是我們能認(rèn)識的對象,但不是物質(zhì)實體),永遠(yuǎn)無法認(rèn)識物質(zhì)實體本身,物質(zhì)和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。

無知導(dǎo)致不確定。面對 VR/AR,人們時而狂歡,時而沮喪。表現(xiàn)雖異,實則一物兩體。

這也令 VR/AR 始終處于爭辯漩渦。這種爭辯有時甚至發(fā)生在同一個人的不同時期。一旦遇到困難,人們立刻跳出說,“這根本不可能實現(xiàn)!”

當(dāng)我們在談計算時

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