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[導(dǎo)讀]   2016年VR元年的到來,街機游戲廳似乎又蘊藏著巨大商機。曾有專家表示,街機游戲廳會在60年之內(nèi)第四次成為VR走進主流市場的救星。 現(xiàn)實令人有點傷感 VR線下體驗店或是2017產(chǎn)業(yè)希

  2016年VR元年的到來,街機游戲廳似乎又蘊藏著巨大商機。曾有專家表示,街機游戲廳會在60年之內(nèi)第四次成為VR走進主流市場的救星。

現(xiàn)實令人有點傷感 VR線下體驗店或是2017產(chǎn)業(yè)希望

  自從90年代末期,不同形式的VR娛樂場所就開始運行,到了今天,VR游戲中心開始在全世界受到關(guān)注,一開始在中國,后來在亞洲的其他國家,不久又席卷歐洲和北美。

  線下體驗店會成為VR產(chǎn)業(yè)的救星嗎?關(guān)于這點我們先看一些大廠的態(tài)度。作為VR產(chǎn)業(yè)中較為重要的硬件產(chǎn)商,HTC Vive正在大肆進軍VR線下娛樂場,包括在深圳和臺北建立了VR網(wǎng)咖,而且也在籌劃歐洲和美國的線下體驗館Viveland。此外,其還推出了線下體驗店內(nèi)容管理與銷售平臺 Viveport Arcade。而近日,HTC又與樂客達成了協(xié)議,首批Viveport Arcade專屬VR內(nèi)容將陸續(xù)上線樂客VR旗下VRLe平臺,并計劃在今年年底前落地1000家精品VR體驗店,而在2017年推廣至1000家體驗店。

  HTC大力進軍線下體驗店,邏輯很容易明白。目前,高端體驗設(shè)備價格昂貴、內(nèi)容稀缺等因素,嚴重阻礙著大眾市場的消費熱情。根據(jù)市場調(diào)研公司SuperData的數(shù)據(jù),2016年HTC Vive的銷量為42萬臺,這一數(shù)據(jù)與預(yù)期的份額恐怕相差巨大。顯然,HTC 大力推動線下體驗業(yè)務(wù)最主要還是推動Vive頭顯的銷量,以及增加其平臺上的游戲內(nèi)容。只要讓更多的人有機會接觸VR,就會推動硬件的銷量,這樣一來,游戲開發(fā)商也會積極地開發(fā)內(nèi)容。

  HTC高級副總裁Rikard Steiber在接受采訪時表示,VR線下體驗店對于開發(fā)者很重要,對于整個VR產(chǎn)業(yè)也舉足輕重,會大力推動這一事業(yè)。而奧秘之家創(chuàng)始人徐奧林在接受87870采訪時也持有相同的觀點,“VR行業(yè)的第一桶金肯定會在線下體驗店中獲得,明年預(yù)計會有10000家體驗館,市場巨大,會推動整個行業(yè)的發(fā)展。”

  戶外數(shù)字娛樂顧問公司KWP 總經(jīng)理兼戶外數(shù)字娛樂網(wǎng)絡(luò)協(xié)會創(chuàng)始人Kevin Williams認為,雖然在家用市場中的熱度時起時落,但VR技術(shù)過去數(shù)十年間在娛樂中心的受歡迎程度相當(dāng)穩(wěn)定。
 

  “VR從未在戶外娛樂和商業(yè)模擬領(lǐng)域失寵。”他說,“整合VR平臺的‘迪士尼探險’室內(nèi)主題公園項目就取得了不可思議的成功。1997年開業(yè)的阿拉丁魔毯VR之旅(Aladdin’s Magic Carpet VR Ride)是歷史最悠久的VR娛樂項目,證明VR作為娛樂體驗成功幾率很高。”
 

  虛擬自行車體驗提供商VirZOOM的商務(wù)總監(jiān)Spencer Honeyman表示,對于一些擁有VR頭顯、PS4主機以及VR-ready PC的玩家來說,VR街機可以提供更為具有社交性的高端體驗,比如VR電競,而對于一些根本沒有相關(guān)資金VR設(shè)備和內(nèi)容的玩家來說,VR街機可以提供超乎想象的虛擬現(xiàn)實體驗的機會,因此VR街機對于整個行業(yè)來說意義重大。
 

  現(xiàn)實讓人有點傷感

  早在去年11月,順網(wǎng)科技與HTC達成了戰(zhàn)略合作協(xié)議,作為中國大陸地區(qū)范圍內(nèi)公眾上網(wǎng)場所渠道VIVE系列產(chǎn)品的獨家代理商。而在今年5月,HTC聯(lián)合國內(nèi)網(wǎng)吧平臺運營商順網(wǎng)科技共同打造了HTC&順網(wǎng)VR網(wǎng)吧旗艦店。但情況似乎并不樂觀,但這確實是線下VR體驗場所面臨的共同問題。

  在第四屆中國網(wǎng)絡(luò)視聽大會的“新影像高峰論壇”上,順網(wǎng)科技副總裁張麗在接受采訪時透露,順網(wǎng)在全國擁有大約10萬家網(wǎng)吧,但大約只安裝了不足2000臺Vive頭顯。

  造成這種不景氣的原因是多種多樣的。一是,一些網(wǎng)吧的玩家對VR這種技術(shù)并不了解,體驗也只是試探性的;二是游戲內(nèi)容沒有粘性,大部分是一次性體驗;三是收費過高,體驗10分鐘左右的游戲,完全可以在網(wǎng)吧打幾天游戲;四是,安裝高端Vive頭顯需要網(wǎng)吧騰出巨大的空間來共玩家體驗,但這意味著成本的增加,一些網(wǎng)吧并不愿意冒險嘗試。

  一位網(wǎng)吧的店主曾向87君透露,每天前來體驗的VR玩家不足10人,其中有一大部分是網(wǎng)咖本身的顧客,回頭客極少。
 

  這種現(xiàn)象的根源還是在于內(nèi)容上的缺失,畢竟大部分玩家去網(wǎng)吧是奔著游戲、影視去的。但現(xiàn)狀呢?VR影視的產(chǎn)量和質(zhì)量嚴重跟不上硬件的發(fā)展速度,游戲現(xiàn)在面世的也只有Demo,交互性不夠,根本不能留住體驗者的心。
 

  困難重重 信心還是要有的
 

  不過,畢竟VR還處于初期,即使VR線下體驗也都在探索中。據(jù)樂客CEO何文藝透露,2016年樂客已為700萬人次在線下使用Vive設(shè)備的提供了高端VR體驗。而HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青表示,Viveport Arcade現(xiàn)在已經(jīng)有差不多300款內(nèi)容,可以專門為線下體驗店使用。

  隨著全球市場意識到線下體驗店在VR初期的教育作用,越來越多的CP開始加入這一團隊,從而加速優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出。據(jù)了解,卡普空和萬代南夢宮等大型游戲開發(fā)商開始為VR街機廳設(shè)計專門的游戲。諸如Vive、Oculus的高端硬件,再加上不斷開發(fā)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,VR線下體驗店可能是2017年第一個淘到金子的產(chǎn)業(yè)。
 
     

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