全球VR協(xié)會(huì)欲統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn) 千億市場(chǎng)尚待內(nèi)容激發(fā)
即將過(guò)去的2016年雖然被不少的VR人稱為“VR元年”,但事實(shí)很殘酷,截至目前,VR依然沒(méi)有“元”起來(lái),甚至遠(yuǎn)不如預(yù)期,各自為戰(zhàn)等更是“迷人眼”。近日,索尼、谷歌、三星等六大VR巨頭宣布成立世界虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)協(xié)會(huì)(GVRA),目的在于統(tǒng)一VR標(biāo)準(zhǔn)。不過(guò),業(yè)內(nèi)人士稱,VR統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)固然重要,而且市場(chǎng)需求龐大,但目前內(nèi)容太少才是VR缺乏發(fā)展動(dòng)力的根源。
六巨頭抱團(tuán)成立VR聯(lián)盟
盡管2016年是VR元年,但當(dāng)各大廠商拿出自己的看家本領(lǐng)來(lái)?yè)屖袌?chǎng)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)市場(chǎng)相當(dāng)不成熟,而且設(shè)備的普及率相當(dāng)?shù)?。不僅如此,應(yīng)用程序沒(méi)有及時(shí)跟上的狀況,也使其市場(chǎng)需求不斷走弱。國(guó)內(nèi)市如此,國(guó)際市場(chǎng)亦是如此。據(jù)了解,谷歌的Daydream目前的出貨量只有預(yù)期的四分之一,三星的 Gear VR的銷量也只有230萬(wàn)臺(tái)左右。
分析原因,主要是市場(chǎng)呈碎片化發(fā)展,缺乏統(tǒng)一的軟硬件行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),傳感器和內(nèi)容服務(wù)無(wú)法跨平臺(tái)使用。因此,在各自為政的市場(chǎng)環(huán)境下,廠商們無(wú)法靠規(guī)?;瘜?shí)現(xiàn)盈利。另外,廠家生產(chǎn)的低端手機(jī)盒子,同質(zhì)化非常嚴(yán)重,做工非常粗糙,根本達(dá)不到VR硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),更談不上沉浸式體驗(yàn),很多用戶在使用時(shí)會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的惡心和眩暈感。
為了改變這一境況,原本打得火熱的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手準(zhǔn)備攜起手來(lái)共渡難關(guān)。索尼、谷歌、Facebook、HTC、宏碁和三星等VR巨頭日前宣布成立 GVRA,目標(biāo)是釋放并實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)潛力的最大化。GVRA網(wǎng)站公開(kāi)稱,協(xié)會(huì)成員將分享自己在VR技術(shù)開(kāi)發(fā)和實(shí)踐上的經(jīng)驗(yàn),攜起手來(lái)共建世界VR大家庭,推動(dòng)技術(shù)進(jìn)步。同時(shí)還將成為用戶、政策制定者和其他相關(guān)行業(yè)的資源池。
千億市場(chǎng)蛋糕亟待挖掘
對(duì)于國(guó)內(nèi)大部分涉足VR的巨頭來(lái)說(shuō),VR在短期內(nèi)都不會(huì)成為其主營(yíng)業(yè)務(wù),在經(jīng)歷了爆發(fā)增長(zhǎng)、迅速擴(kuò)張、資本寒冬之后。巨頭們紛紛觀望,中小型 VR企業(yè)步履維艱已是不爭(zhēng)的事實(shí)。但不可否認(rèn)的是,VR作為一種新型的媒體形式已經(jīng)得到廣泛認(rèn)可。VR應(yīng)用也深入旅游、購(gòu)物、娛樂(lè)等領(lǐng)域,且應(yīng)用市場(chǎng)還在不斷快速的深入擴(kuò)張。據(jù)高盛預(yù)測(cè),到2025年,全球VR產(chǎn)業(yè)將形成1820億美元的市場(chǎng)規(guī)模。雖然目前的VR行業(yè)還處于初級(jí)階段,但未來(lái)在軍事國(guó)防、文化教育,以及包括醫(yī)療、老齡化等民生服務(wù)方面有巨大發(fā)展空間。
在VR時(shí)代真正來(lái)臨之時(shí),VR+也將成為傳統(tǒng)行業(yè)的重要突圍點(diǎn),因此致力于構(gòu)建中國(guó)乃至世界VR行業(yè)生態(tài)圈,創(chuàng)建產(chǎn)業(yè)生態(tài)聯(lián)盟即成為必要之勢(shì)。
從目前的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,VR技術(shù)的應(yīng)用更多僅停留在營(yíng)銷層面,導(dǎo)致其價(jià)值局限于一種媒介和對(duì)用戶的感官刺激,如許多企業(yè)將VR用于發(fā)布會(huì)的直播,以及一些VR機(jī)構(gòu)制作的粗糙的VR短片,甚至打擦邊球的體驗(yàn)內(nèi)容。而VR的真正價(jià)值尚未得到挖掘,導(dǎo)致這種局面發(fā)生最主要的原因在于對(duì)VR的應(yīng)用仍然停留在比較淺的層面,沒(méi)有觸及VR背后和延伸的部分。
內(nèi)容制作才是王道
VR被認(rèn)為是下一代通信和媒體傳播平臺(tái),最終必將改變?nèi)藗兿M(fèi)媒體的方式,這也是VR屢獲巨頭青睞的原因之一。上海云舞網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)始人馮偉認(rèn)為,VR技術(shù)必須落實(shí)到解決各種實(shí)際商業(yè)問(wèn)題中去,只有靠自覺(jué)產(chǎn)生的“VR+”傳統(tǒng)行業(yè)商業(yè)邏輯,才有望激發(fā)VR技術(shù)真正的活力。
VR之所以備受矚目,主要因?yàn)樗梢阅M真實(shí)的場(chǎng)景,讓人在虛擬的世界里得到感官的滿足。而這種滿足,主要是通過(guò)注視點(diǎn)渲染和交互來(lái)完成的。但同時(shí)VR的內(nèi)容制作資金的需求較高,這樣就將一些小規(guī)模、小成本的制作團(tuán)隊(duì)拒之門(mén)外。對(duì)于眾多的小型內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),制作一部VR動(dòng)畫(huà)的投入可能便是賭上整個(gè)公司的資產(chǎn)。在沒(méi)有確定的買(mǎi)家下單前,很少有人有勇氣冒這個(gè)險(xiǎn)。
另外,為了給用戶提供高質(zhì)量的內(nèi)容和體驗(yàn)感,必須要考慮到VR媒體的特性——沉浸式和互動(dòng)性。在內(nèi)容制作中,必須考慮用戶的角度,從用戶的角度去設(shè)計(jì),讓用戶本身成為內(nèi)容中的一部分,充分發(fā)揮沉浸式的作用。另外,用戶在欣賞VR內(nèi)容時(shí),自己將成為內(nèi)容中的一角或是主角,不受空間上的限制。所以在內(nèi)容制作和拍攝過(guò)程中需要不時(shí)的頭腦風(fēng)暴,站在不同的角度去思考,安排不同的場(chǎng)景,需要很強(qiáng)的想像力。所以作為VR企業(yè),軟件、硬件等方面可以通過(guò)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)來(lái)實(shí)現(xiàn),決定市場(chǎng)份額最為關(guān)鍵的是VR的內(nèi)容制作和VR內(nèi)容制作的人才儲(chǔ)備。





