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[導讀] 近日,市場研究與行業(yè)分析機構(gòu) 01CONSULTING 發(fā)布了《2016 至 2020 全球虛擬現(xiàn)實市場分析報告》。根據(jù)報告提供的數(shù)據(jù),在硬件領域,索尼、Facebook、Google 以及三星

近日,市場研究與行業(yè)分析機構(gòu) 01CONSULTING 發(fā)布了《2016 至 2020 全球虛擬現(xiàn)實市場分析報告》。根據(jù)報告提供的數(shù)據(jù),在硬件領域,索尼、Facebook、Google 以及三星占據(jù)了市場的半壁江山,其中索尼以 30% 的占有率獨占鰲頭,F(xiàn)acebook 以 11% 緊隨其后,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的份額分別是 8% 和 7%。

 

 

報告在硬件、軟件、內(nèi)容三方面對 30 多家公司的 40 余款產(chǎn)品進行了研究,分析了產(chǎn)品的收入情況、出貨量以及使用情況。其關(guān)鍵發(fā)現(xiàn):

2016 年硬件制造商占據(jù)了市場的主導地位。其中索尼(PSVR)是最大市場占有者,占據(jù)了將近 1/3 的市場份額。這主要是因為賣出的 4000 到 5000 萬臺 PS 是 PS VR 的完美升級目標,而 300 到 400 美元的頭盔價格性價比達到了最佳平衡點。

Faccebook 和 Google 盡管排在 2、3 位,但是份額跟索尼相差甚遠。Facebook 有Oculus,Google 則推出了 Card Board、Day Dream 以及 TIlt Brush 等。這些產(chǎn)品要么太低端(體驗不夠),要么價格過高是出貨量低于索尼的關(guān)鍵,當然這兩家也沒有索尼 PS 打下的用戶基礎。盡管如此,憑借著各自的品牌知名度以及技術(shù)優(yōu)勢, Facebook 和 Google 仍然在 2016 年獲得了上億美元的收入。

排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市場份額。而 HTC 得益于與 Valve 建立的合作關(guān)系,其 Vive 頭戴設備也拿到了 6 個百分點的份額。國內(nèi)品牌當中,小米是唯一出現(xiàn)在報告里面的廠商,有 4% 的份額。

以游戲制造商為主的內(nèi)容提供商份額排在靠后的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬件先行的,但之后內(nèi)容能產(chǎn)生的價值會更高。在終端數(shù)量足夠之后,游戲、移動 app、桌面應用等內(nèi)容創(chuàng)作應該會加快步伐。

 

 

另一個值得關(guān)注的趨勢是面向工作的 VR 開始出現(xiàn),在協(xié)作、教育、軍事、科研、醫(yī)療等領域已經(jīng)有 VR 的應用案例。

點評:其實從報告中看得出來,除了索尼的市場份額甩了后排公司幾條街,大部分公司的百分點都是相差不多,從最近黑五各大頭顯銷量也可以看得出, PS VR 得益于他的價格和 PS 死忠粉的基數(shù)。并且 htc vive 想降低 Lighthouse 的成本,明顯也想從價格上提高銷量。作為 VR 內(nèi)容最為火熱的游戲,也是索尼一貫的強項。所以不管是從價格還是內(nèi)容上,索尼目前已經(jīng)走在各大頭顯廠商的前面。

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