日本黄色一级经典视频|伊人久久精品视频|亚洲黄色色周成人视频九九九|av免费网址黄色小短片|黄色Av无码亚洲成年人|亚洲1区2区3区无码|真人黄片免费观看|无码一级小说欧美日免费三级|日韩中文字幕91在线看|精品久久久无码中文字幕边打电话

當(dāng)前位置:首頁 > 智能硬件 > vr|ar|虛擬現(xiàn)實
[導(dǎo)讀]   當(dāng)觀眾與選手之間的那塊屏被打破,一種全新的電競方式由此誕生;電競已經(jīng)是全球性的熱門產(chǎn)業(yè),但vr電競還是一個剛起火苗的領(lǐng)域,國內(nèi)外也早有一些團隊在大肆宣傳vr電競。面對仍然處于早期階段的vr行

  當(dāng)觀眾與選手之間的那塊屏被打破,一種全新的電競方式由此誕生;電競已經(jīng)是全球性的熱門產(chǎn)業(yè),但vr電競還是一個剛起火苗的領(lǐng)域,國內(nèi)外也早有一些團隊在大肆宣傳vr電競。面對仍然處于早期階段的vr行業(yè),vr電競也顯得更加早期。

  來自amd vr的計算平臺與方案總監(jiān)楚含進表示,vr電競發(fā)展還需要給技術(shù)充足的時間。楚含進說:“眩暈感的消除、人體感知的呈現(xiàn)、敘事方式的改變和三維實時建模技術(shù)的成熟,都是vr面臨的挑戰(zhàn),如果vr不能成熟,何談vr電競呢?”

  現(xiàn)如今,O2O融資很難了。

  為什么?因為技術(shù)上的創(chuàng)新不多了。

  而游戲,與O2O極為相似。無論是PC端游,還是手游,從業(yè)者很疑惑:目前,似乎已經(jīng)沒有好的創(chuàng)新的內(nèi)容了。游戲領(lǐng)域,似乎走到了瓶頸。

  在游戲里,電競是最搶眼球的。而電競,如今在技術(shù)上沒有革新、內(nèi)容又千篇一律,似乎也到了一個平緩期。

  這個時候,虛擬現(xiàn)實技術(shù)出現(xiàn)了,讓我們看到了新的轉(zhuǎn)機。

  在Facebook以20億美元收購Oculus后,一夜之間,虛擬現(xiàn)實開始被看作“下一代計算平臺”,當(dāng)然,它也開始成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新戰(zhàn)場。

  這個現(xiàn)象說明什么呢?

  它說明,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品已從小眾轉(zhuǎn)向大眾,轉(zhuǎn)向普通消費者,已經(jīng)市場化。

  在這種背景下,如果電競與虛擬現(xiàn)實結(jié)合,會產(chǎn)生什么化學(xué)反應(yīng)呢?

  我們先來剖析一下電競的本質(zhì),由此,就更清楚,虛擬現(xiàn)實到底將如何改變電競。

  vr電競的本質(zhì)是什么?

  不得不說,vr電競這股風(fēng),在2016年底,吹起來了。

  vr電競上下游的廠商開始摩拳擦掌,試圖提前占坑。

  從業(yè)者看好vr電競,因為,vr電競將徹底消除選手與觀眾之間的那塊屏,真正的打破兩者間的隔閡!

  如果說,vr電競的初級階段,將是vr直播與vr游戲的融合,帶來現(xiàn)場體驗,那么,在其高級階段,將是觀眾與選手與競技場景的融為一體。到底應(yīng)該如何理解vr電競呢?

  vr電競的出現(xiàn)將顛覆當(dāng)前已有的競技體驗。

  來看看到底什么是電競。

  電子競技是一個非常年輕的產(chǎn)業(yè)。

  如果你看過《刀塔2》的現(xiàn)場比賽,你會被那種體驗所震撼。即便你沒看過現(xiàn)場比賽,哪怕隔著小小的屏幕觀看比賽,也會被那種團隊協(xié)作的精神所感動。

  在我看來,電子競技的本質(zhì)就是一群人(競技運動員)帶領(lǐng)另外一群人(觀眾)去冒險、走向自由的一個過程。

  作為觀眾,當(dāng)我們跟隨電競選手的視角,去觀看游戲時,相當(dāng)于我們也在經(jīng)歷選手酣戰(zhàn)的過程。

  這是電競的本質(zhì)所在。

  為什么vr能顛覆傳統(tǒng)電競體驗?

  可盡管電競很熱,在全球都很熱,我們所有人,無論是選手還是觀眾,沉浸感與參與性,都還遠未達到理想中的狀態(tài)。

  這是為什么呢?

  因為電競直播依靠的是手機、平板、電腦,所以觀眾與選手間隔著屏幕,正是這個屏幕阻擋了選手與觀眾之間的真實互動。

  而在我看來,電子競技是一項尤其需要觀眾與選手之間進行交互的運動。

  為什么很多賽事將舞臺和座位做成環(huán)形?

  那就是為了增強交互,增強參與感和沉浸感。

  而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的本質(zhì),就是增強參與感和沉浸感。

  因此,當(dāng)虛擬與電競結(jié)合起來,必然顛覆以往所有的電競體驗。

  這里有兩個層次:

  初級層次,當(dāng)觀眾戴上虛擬現(xiàn)實的頭盔,就身臨其境地來到賽事現(xiàn)場,觀看選手之間進行電競。

  高級層次,當(dāng)觀眾戴上虛擬現(xiàn)實的頭盔,就能完全進入選手對戰(zhàn)的虛擬世界。

  這里面,以往的交互完全被顛覆了,這就帶來了全新的內(nèi)心體驗。

  不得不說,到今天為止,還沒有任何一項其他技術(shù),能夠像vr這樣,帶來如此震撼的體驗。

  vr電競需要克服的三座大山是什么?

  那么,vr電競這條路,成熟了嗎?

  很遺憾。

  楚含進認(rèn)為,龐大用戶群是電競產(chǎn)業(yè)的必然要素,除了技術(shù)剛需,優(yōu)質(zhì)的vr電競內(nèi)容也是聚攏龐大用戶群的關(guān)鍵。楚含進說:“并非所有當(dāng)前火爆的電競游戲都可以轉(zhuǎn)型為vr電競游戲,一定會有新的更適合vr的電競內(nèi)容出現(xiàn)。”

  同樣,HTC電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Walter Wang對vr電競的觀點。Walter Wang也認(rèn)為新技術(shù)替代傳統(tǒng)專業(yè)電競游戲還需要時間。Walter Wang說:“vr電競離我們還很遠,沒有殺手級應(yīng)用,沒有電競所需的精確度?,F(xiàn)在的vr硬件設(shè)備毫無精確度可言(針對電競)。”

  vr電競還需要很長的一段路要走,因為vr技術(shù)還需要充足的時間來發(fā)展,此外,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容以及較低的成本。

  只有將這三座大山攻克了,才能產(chǎn)生廣大的群眾基礎(chǔ),由此引爆vr電競。

  先看技術(shù)方面,眩暈感的消除、人體感知的呈現(xiàn)、敘事方式的改變和三維實時建模技術(shù)的成熟,是目前面臨的極大挑戰(zhàn)。

  技術(shù)的挑戰(zhàn)

  ●眩暈感

  暈眩感產(chǎn)生時,很多人的第一反應(yīng)就是把頭盔摘掉,這樣,游戲再好玩,也不會繼續(xù)了;

  ●人體感知的呈現(xiàn)

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)一個非常重要的方面,就是模仿人的感官。

  比如,我們在現(xiàn)實世界里,需要感知身體的平衡;在虛擬世界里,也能感知身體上的平衡。這樣就會有更真實的體驗。

  選手在虛擬世界里,所感受到的所有,無論是視角,還是力的反饋,觀眾也能完全感知到,這樣,觀眾與選手的距離自然拉得更近了,這才叫身臨其境;

  ●敘事方式的改變

  舉一個例子:

  我們在電影院里,坐在第一排左邊,和坐在最后一排右邊,看到的影片畫面是一樣的。電影通過鏡頭的切換,將故事慢慢展開。

  但在虛擬現(xiàn)實世界中,由于呈現(xiàn)的是360度全景,每個人看到的都是不一樣的。

  對于vr電競,無論是初級階段的vr直播,還是高級階段的vr實時對戰(zhàn)的虛擬世界(價值菌注:有點繞,這里重申了vr電競參與的兩種形態(tài),沒看懂可參照前面理解這兩個階段哦),敘事方式已經(jīng)較原來出現(xiàn)了徹底的改變。

  三維實時建模技術(shù)的成熟

  這也是非常難的,卻十分重要。

  三維實時建模,一方面可以降低成本,另一方面可以將電影和vr產(chǎn)業(yè)進行結(jié)合。

  說完了技術(shù)上需要解決的點,再說說內(nèi)容和成本這個兩個問題,這也是聚攏用戶的關(guān)鍵。

  優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容

  在游戲行業(yè),一個很典型的現(xiàn)象是,國內(nèi)很多游戲公司都在強調(diào)流水,但我們卻很難看到國內(nèi)的游戲公司,登上國際舞臺去分享游戲制作的經(jīng)驗。說白了,還是沒有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容做支撐,抄襲、山寨橫行已經(jīng)成為了常態(tài)。

  就vr電競來說,依然需要一款好的游戲來支撐產(chǎn)業(yè),以至爆發(fā)。我們不要把vr游戲化,而要把游戲vr化,這樣才能去感染觀眾;

  成本的降低

  舉個例子,《毀滅戰(zhàn)士DOOM》這個游戲已經(jīng)很成熟了,為什么《DOOM》最近又升級了一個版本?

  因為用戶此前玩《DOOM》,需要2000塊錢的顯卡才能玩。硬件成本太高了。

  升級后,1000塊錢的顯卡就能玩,用戶的使用成本大大降低,這樣,用戶數(shù)才能變得更大。

  當(dāng)然,成本的降低,一方面要靠硬件的升級,另一方面要靠軟件技術(shù)的升級。

  盡管,最高理想狀態(tài)的vr電競,距離成熟還有很長的一段路要走。

  但對于vr來講,電競是一個很好的契機,它將大大助推vr的發(fā)展。

  可以期待這么一天,觀眾與選手在同一個虛擬世界里互動,在這里,觀眾與競技融為一體。

  既然vr競技還處在初生階段,從業(yè)者要調(diào)整好心態(tài),去除概念化,要以培養(yǎng)用戶興趣為先,推動技術(shù)成熟,根植玩家內(nèi)容,做真正的植樹人,等風(fēng)來。

本站聲明: 本文章由作者或相關(guān)機構(gòu)授權(quán)發(fā)布,目的在于傳遞更多信息,并不代表本站贊同其觀點,本站亦不保證或承諾內(nèi)容真實性等。需要轉(zhuǎn)載請聯(lián)系該專欄作者,如若文章內(nèi)容侵犯您的權(quán)益,請及時聯(lián)系本站刪除。
換一批
延伸閱讀

LED驅(qū)動電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

關(guān)鍵字: 驅(qū)動電源

在工業(yè)自動化蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,工業(yè)電機作為核心動力設(shè)備,其驅(qū)動電源的性能直接關(guān)系到整個系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可靠性。其中,反電動勢抑制與過流保護是驅(qū)動電源設(shè)計中至關(guān)重要的兩個環(huán)節(jié),集成化方案的設(shè)計成為提升電機驅(qū)動性能的關(guān)鍵。

關(guān)鍵字: 工業(yè)電機 驅(qū)動電源

LED 驅(qū)動電源作為 LED 照明系統(tǒng)的 “心臟”,其穩(wěn)定性直接決定了整個照明設(shè)備的使用壽命。然而,在實際應(yīng)用中,LED 驅(qū)動電源易損壞的問題卻十分常見,不僅增加了維護成本,還影響了用戶體驗。要解決這一問題,需從設(shè)計、生...

關(guān)鍵字: 驅(qū)動電源 照明系統(tǒng) 散熱

根據(jù)LED驅(qū)動電源的公式,電感內(nèi)電流波動大小和電感值成反比,輸出紋波和輸出電容值成反比。所以加大電感值和輸出電容值可以減小紋波。

關(guān)鍵字: LED 設(shè)計 驅(qū)動電源

電動汽車(EV)作為新能源汽車的重要代表,正逐漸成為全球汽車產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展方向。電動汽車的核心技術(shù)之一是電機驅(qū)動控制系統(tǒng),而絕緣柵雙極型晶體管(IGBT)作為電機驅(qū)動系統(tǒng)中的關(guān)鍵元件,其性能直接影響到電動汽車的動力性能和...

關(guān)鍵字: 電動汽車 新能源 驅(qū)動電源

在現(xiàn)代城市建設(shè)中,街道及停車場照明作為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,其質(zhì)量和效率直接關(guān)系到城市的公共安全、居民生活質(zhì)量和能源利用效率。隨著科技的進步,高亮度白光發(fā)光二極管(LED)因其獨特的優(yōu)勢逐漸取代傳統(tǒng)光源,成為大功率區(qū)域...

關(guān)鍵字: 發(fā)光二極管 驅(qū)動電源 LED

LED通用照明設(shè)計工程師會遇到許多挑戰(zhàn),如功率密度、功率因數(shù)校正(PFC)、空間受限和可靠性等。

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動電源 功率因數(shù)校正

在LED照明技術(shù)日益普及的今天,LED驅(qū)動電源的電磁干擾(EMI)問題成為了一個不可忽視的挑戰(zhàn)。電磁干擾不僅會影響LED燈具的正常工作,還可能對周圍電子設(shè)備造成不利影響,甚至引發(fā)系統(tǒng)故障。因此,采取有效的硬件措施來解決L...

關(guān)鍵字: LED照明技術(shù) 電磁干擾 驅(qū)動電源

開關(guān)電源具有效率高的特性,而且開關(guān)電源的變壓器體積比串聯(lián)穩(wěn)壓型電源的要小得多,電源電路比較整潔,整機重量也有所下降,所以,現(xiàn)在的LED驅(qū)動電源

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動電源 開關(guān)電源

LED驅(qū)動電源是把電源供應(yīng)轉(zhuǎn)換為特定的電壓電流以驅(qū)動LED發(fā)光的電壓轉(zhuǎn)換器,通常情況下:LED驅(qū)動電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

關(guān)鍵字: LED 隧道燈 驅(qū)動電源
關(guān)閉