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[導讀]   最近,就在外界滿心的期待揣測著《魔獸世界》VR版將何時推出的時候,暴雪的高層又潑冷水了。據VR日報了解,近日暴雪企業(yè)運營高級副總裁吉奧·漢特在接受采訪時表示,暴雪會密切的關注虛

  最近,就在外界滿心的期待揣測著《魔獸世界》VR版將何時推出的時候,暴雪的高層又潑冷水了。據VR日報了解,近日暴雪企業(yè)運營高級副總裁吉奧·漢特在接受采訪時表示,暴雪會密切的關注虛擬現(xiàn)實技術在游戲市場的發(fā)展,不過目前他們并沒有推出VR游戲的計劃。

  盡管并非熱門IP+VR就一定會帶來成功的作品,甚至會引來不少的吐槽,但估計不少《魔獸世界》的玩家聽到這一消息時還是會玻璃心碎一地,畢竟現(xiàn)在不少熱門IP游戲像是《生化危機》、《星球大戰(zhàn)》、《蝙蝠俠》、《FF15》都推出了各自的VR版本,這種“厚此薄彼”對于很多人而言無疑是一種折磨。

  當前VR游戲的發(fā)展現(xiàn)狀

  2016年,隨著三大VR設備開始出售,移動VR和VR一體機的快速發(fā)展,未來2-3年VR設備普及率將快速提升。有機構預測到2020年,虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈將初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,全球VR市場規(guī)模將達到404億美元,VR游戲市場規(guī)模將達到149.5億美元。

  從上述數據看來,未來VR游戲的確將是一個有著光明前途的巨大市場,但是就目前而言,它的發(fā)展卻并不十分理想。盡管VR游戲的數量并不少,但是優(yōu)質的內容卻稀缺得可憐,不論是開發(fā)商新推出的新游戲,還是原先經典游戲改編成VR游戲,都會因為各種原因而相應的出現(xiàn)各種問題。

  各類VR游戲,用戶反饋體驗并不是很好

  當前的VR游戲,在用戶體驗問題上要么是玩不久要么是不好玩,而這也是直接導致用戶對游戲的黏性不夠高,也沒法從根本上吸引更多的用戶入坑。游戲首先是要讓玩家玩起來舒服,這個舒服主要指的手感操作,以及佩戴頭顯操作時不會容易覺得累甚至是感覺頭暈,但是目前還是受限于VR技術,玩家在體驗VR游戲時,還是會經常出現(xiàn)不適感。

  另外就是VR游戲娛樂性這塊,它畢竟跟傳統(tǒng)游戲還是有差別,如何創(chuàng)新才是關鍵,想要讓玩家挪坑挪到VR游戲,總要有吸引人的點,而現(xiàn)在的VR游戲大同小異,這也直接影響用戶對于VR游戲的喜愛。

  什么類型的VR游戲才會受玩家的青睞 游戲開發(fā)商也還在探索

  到目前為止,VR游戲還是沒有出現(xiàn)一款在精彩程度和用戶評價都不錯的VR游戲。開發(fā)商們當然很想知道,到底什么類型的游戲才是玩家的心頭愛,只是VR游戲它并不是一個傳統(tǒng)游戲過渡,而是一個新的游戲體驗模式。盡管我們看到過很多體驗很棒的VR游戲和demo,比開車的,打飛機的等等,雖說這些類型的體驗真的很棒,仿佛身臨其境游戲世界中,但是大多的游戲類型,VR是做不了的。

  有業(yè)內人士表示,VR游戲的最大難題,就是它與現(xiàn)在絕大部分游戲的操作方式都不兼容,而且在目前的技術方向上完全找不到便宜的解決方法。受限于技術和游戲類型,VR游戲短期內想要出彩其實并不容易。

  就算現(xiàn)在有索尼娛樂、育碧、EA等游戲大戶入局VR游戲,但是目前它們推出的VR游戲也并非好評不斷,比如索尼推出的《蝙蝠俠VR》這款游戲,在游戲剛發(fā)布之時,各路蝙蝠俠粉絲們都瞬間高潮,然而在玩家們體驗之后,竟有網友評價到:令人失望,《蝙蝠俠VR》真的沒那么好玩,這恐怕是史上最爛的蝙蝠俠!

  有前車之鑒,估計這也是其中一個原因。除此之外,VR日報還從其他方面總結了以下幾點,猜測暴雪為何暫時不推VR游戲

  

  其一:在游戲制作上有來自玩家的壓力,怕得不償失

  知名游戲廠商最大的優(yōu)勢,除了有大作品之外,還有就是積累了一批龐大的用戶,而這也間接影響它們要不要入局VR。畢竟承載了太多用戶的期待,靠歲月和作品積累的聲譽,要是沒有做好準備,就輕易的入局,輕則是推出的游戲失敗,重則是影響品牌的聲譽。玩家對你的期待值越來,你的壓力也越大,因此暴雪暫目前它還是不敢輕易推VR游戲,畢竟事關名譽。

  其二:虛擬現(xiàn)實技術到現(xiàn)在都沒有一個比較成熟的技術標準

  開發(fā)者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系統(tǒng)版本,群龍無首的芯片處理器, 開發(fā)安卓的應用費勁也費金。VR設備也將碰到同樣的問題,分辨率不同,刷新率不同,視野范圍不同等等。而到目前為止,不管是PC VR、移動VR還是VR一體機三類VR設備都沒有一個定型的技術標準,基本上各大廠商只是在一個技術要求范圍內推VR產品,設備對VR游戲的兼容也還沒有統(tǒng)一,這也很容易導致游戲的推廣并沒有很好的平臺和出路。

  其三:目前VR游戲雖說數量上不少,但是并沒有積累很多的用戶數量

  

  早前Steam公布的數據(如上圖),在10月份,htc vive月活躍用戶數占Steam總活躍用戶數0.2%,Oculus Rift月活躍用戶數占總活躍用戶數0.1%,Oculus Rift DK2月活躍用戶數占總活躍用戶數0.03%。根據第三方網站Steamspy的監(jiān)測數據,VR日報統(tǒng)計到10月份Steam的平均總活躍用戶約1.94億。由此可以算出,在9月份HTC Vive月活躍用戶數約38.8萬,Oculus Rift月活躍用戶數約19.4萬,Oculus Rift DK2月活躍用戶數約5.82萬。而這個數字相對于傳統(tǒng)游戲的用戶來說,數量差太多了,當然這也是因為目前的VR游戲也沒累積到太多的用戶,新用戶的增加還是很緩慢。

  

  大戶擁有大IP游戲作品 改編成VR游戲對用戶吸引力大

  目前VR游戲的發(fā)展還是呈百花齊放的發(fā)展趨勢,各路游戲開發(fā)商都給VR游戲市場新增了不少的作品,但是相對于沒有名氣的游戲開發(fā)商來說,知名的游戲廠商本身就擁有不少的大作品,前期就積累了不少的用戶和知名度,它們一旦入局VR,自然也會得到用戶的青睞,尤其是有些大IP作品影響力大,本身自帶吸粉能力。

  在一定程度上也會推動VR游戲的發(fā)展 增加游戲精品

  VR游戲的需要各路開發(fā)商的齊心協(xié)力,但不得不說大戶游戲廠商它們在游戲制作上,還是具有自身優(yōu)勢和經驗。像有的初創(chuàng)企業(yè)為了盡快推出VR游戲,很有可能只保證了速度而對質量就放松了,造成市面上出現(xiàn)不少粗制濫造的VR游戲,不但影響用戶的體驗,更在一定程度上影響VR游戲行業(yè)的健康發(fā)展。大戶游戲廠商推VR游戲,對游戲質量肯定要有所保證,畢竟沉淀的技術和經驗,還是給它們提供了優(yōu)勢。隨著大廠推出的精品游戲越來越多,對于整個VR游戲的發(fā)展絕對是深遠的。

  盡管暴雪表示暫時不會推VR游戲,但也并不表示它永遠不入坑,只是暫目前VR游戲的發(fā)展還并不十分成熟,缺用戶缺技術缺一個完整的生態(tài)系統(tǒng),當然暴雪它不敢輕易冒風險,至于它會不會錯過入局的時機,失去原始的用戶,這就要看其他競爭對手是否發(fā)力成功了。

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