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[導(dǎo)讀]   2016年11月5日,在美好的周六,微鯨VR平臺帶來了兩場VR直播,一場是在上海舉辦的SNH48第二屆風(fēng)尚大賞,另一場是在昆明舉行的2016中超聯(lián)賽頒獎典禮。我相信無論是眾多SNH48的粉絲

  2016年11月5日,在美好的周六,微鯨VR平臺帶來了兩場VR直播,一場是在上海舉辦的SNH48第二屆風(fēng)尚大賞,另一場是在昆明舉行的2016中超聯(lián)賽頒獎典禮。我相信無論是眾多SNH48的粉絲,還是數(shù)量更大的中國球迷,都會有一部分會關(guān)注其中的一場直播。而借著這同一天中相隔千里的兩場VR直播,我想說說VR內(nèi)容這個話題。

 

  進(jìn)入消費級市場是VR成為下一代計算平臺的關(guān)鍵

  進(jìn)入2016年,無論是PC、游戲主機還是移動平臺,我們都看到一些消費級VR產(chǎn)品的出現(xiàn),所謂的VR元年,其真正含義是指VR消費級市場的元年。我們都知道,其實VR在一些行業(yè)領(lǐng)域(比如軍事、航空等)已經(jīng)有了多年的應(yīng)用,但如果想要成為Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格所說的“下一代計算平臺”,VR必須在消費級市場實現(xiàn)“從零到一,再到十億”的成長。

  回顧歷史我們會發(fā)現(xiàn),任何一代計算平臺,一定會經(jīng)歷大致的漸進(jìn)循環(huán):行業(yè)應(yīng)用-休閑應(yīng)用-社交應(yīng)用-消費應(yīng)用-(更好的)行業(yè)應(yīng)用。在PC(包含互聯(lián)網(wǎng))時代,最早計算機和互聯(lián)網(wǎng)主要用于軍事和教育,然后用于商務(wù)辦公,然后出現(xiàn)了大量優(yōu)秀的PC游戲(《DOOM》、《命令與征服》、《CS》等),同時多媒體功能也讓PC可以播放各種VCD和DVD,休閑應(yīng)用的普及讓PC成了尋常百姓家的必備,而后互聯(lián)網(wǎng)的普及推進(jìn)了通信及社交應(yīng)用的發(fā)展(QQ、MSN、Facebook等),接下來則是電子商務(wù)和購物網(wǎng)站的崛起(eBay、亞馬遜、淘寶等)。在移動時代也是如此,最早手機只能用來打電話和發(fā)短信,然后出現(xiàn)了簡單的游戲和拍照功能,智能手機最早應(yīng)用在辦公領(lǐng)域,黑莓因為強大的郵件功能而風(fēng)靡一時,而后出現(xiàn)的iPhone和安卓是伴隨著更好玩的手游和拍照功能而壯大起來的,然后是手機QQ和微信的推出,以及手機淘寶、滴滴這樣的生活A(yù)PP的成長。這里想說明一下,社交與消費應(yīng)用其實是相輔相成的,很難嚴(yán)格判斷兩者誰先誰后,但是行業(yè)應(yīng)用和休閑應(yīng)用一定是先于這兩者出現(xiàn)的,這一點是非常明顯的。

  現(xiàn)在VR來了,我相信其發(fā)展路徑也基本如此。有人可能會說相對于PC和手機,VR不是剛需,目前看來確實是這樣。不過當(dāng)你回到20年前或10年前,你會發(fā)現(xiàn)當(dāng)時的消費級PC和智能手機也不是剛需,如果沒有《命令與征服》這樣優(yōu)秀的PC游戲或者《憤怒的小鳥》如此好玩的手游,或許PC只是放在公司的辦公用品,而手機則有一部諾基亞功能機就夠了。歷史在反復(fù)告訴我們,全新的硬件平臺只有進(jìn)入消費級市場,才有可能成為新一代計算平臺,而高質(zhì)量內(nèi)容是其進(jìn)入消費級市場的關(guān)鍵。

  內(nèi)容是目前能夠推動行業(yè)發(fā)展的最重要條件,沒有之一

  

  雖然我們都知道高質(zhì)量內(nèi)容是如此重要,但是理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。我們看到的事實是,無論是PCVR還是PSVR(主機目前只有索尼),還是移動VR(包括智能手機和VR一體機),內(nèi)容缺乏都是VR普及的最大障礙。請注意,所謂的內(nèi)容缺乏,并不是絕對數(shù)量(quanTIty)的缺乏,而是高質(zhì)量內(nèi)容(quality)的缺乏。無論是在Steam平臺,還是在蘋果或安卓的應(yīng)用商店,我都能找到數(shù)不清的VR游戲;而在我手機里下載了滿滿一屏的VR視頻APP,里面也有著數(shù)不清的VR視頻;盡管數(shù)量眾多,但真正能讓我玩過兩次的游戲和看過兩遍的視頻其實很少。

  這就好像是你興沖沖的買了一臺游戲機,結(jié)果發(fā)現(xiàn)要么買不到游戲,要么玩到的游戲都特別low,那么過不了兩天,這臺游戲機就被你扔到角落里去吃灰了。消費者會出于好奇心購買一些VR硬件,但因為行業(yè)缺乏高質(zhì)量內(nèi)容導(dǎo)致其體驗與預(yù)期落差太大,這樣不僅透支了消費級市場的期待,更會影響VR的商業(yè)化普及。

  面對內(nèi)容困局,不同的公司選擇了不同的做法嘗試破局。有些公司選擇了曲線救國,先做行業(yè)應(yīng)用,同時小打小鬧的進(jìn)行消費級業(yè)務(wù)的嘗試;有些公司做了一個大平臺,然后嘗試吸引UGC和CP團(tuán)隊加入自己的平臺;還有一些公司通過深耕某一種相關(guān)技術(shù),為其他平臺或CP提供高效生產(chǎn)力工具;當(dāng)然最后還有一類公司選擇了“既自己搭臺,又自己唱戲”的道路,在建設(shè)平臺的同時又制作PGC內(nèi)容,我前面提到的微鯨VR就屬于這一類。

  在我之前與微鯨VR副總裁許賢的交流中,對方表示,內(nèi)容是目前生態(tài)環(huán)境下能夠推動行業(yè)發(fā)展的最重要條件,并且是沒有之一。“從2014年Facebook收購Oculus以來,VR硬件在兩年多時間的高速發(fā)展中,已經(jīng)形成了移動VR眼鏡、VR一體機、PC及主機頭顯的完整產(chǎn)品鏈體系,任何人都可以從中選擇適合自己消費能力和體驗需求的VR硬件產(chǎn)品。但在選好了VR硬件之后,用戶能享受到什么體驗?這就是成了亟待解決的問題。是VR游戲,還是VR視頻,又或者是身臨其境的VR直播?所以在目前生態(tài)環(huán)境下,影響行業(yè)發(fā)展的因素就是這些優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容。”

  那么真正的問題來了,制作什么樣的高質(zhì)量內(nèi)容(what),如何制作這些高質(zhì)量內(nèi)容(how),才能推動VR行業(yè)尤其是VR消費級市場的發(fā)展?

  VR游戲尚難普及,VR視頻才是當(dāng)下的重點

  

  其實在當(dāng)下的階段,所謂的VR內(nèi)容無非是游戲和視頻。在游戲方面,即使是像HTC Vive這樣的頂級VR硬件,能夠提供的游戲效果依然不夠,這其中最主要的原因就是VR游戲?qū)τ谟嬎愫蛨D形的性能要求極高。想要讓用戶在佩戴VR頭顯時看到的畫面質(zhì)量達(dá)到平時裸眼看到的高清效果,游戲?qū)嶋H畫面分辨率至少要4K,甚至需要8K或16K,這對于目前的PC和游戲主機的配置要求都是難以想象的,更不要說智能手機和VR一體機了。另一方面,想要獲得好的游戲體驗,消費者需要付出高昂的代價:PCVR和PSVR的價格都不便宜,尤其是在包含了PC和PS4的情況之下;而在移動這邊,即使消費者可以買一個幾十塊的VR手機盒子,如果想要達(dá)到及格的體驗,也需要消費級購買一部旗艦級智能手機搭配使用才可以實現(xiàn)。性能和價格的雙重限制讓高質(zhì)量VR游戲的普及還需要等待相關(guān)的硬件升級降價以及CP團(tuán)隊的經(jīng)驗積累。

  相對于VR游戲,VR視頻和VR直播則更加親民。以智能手機舉例,VR視頻和VR直播對于手機配置的要求要低得多,其主要的限制往往集中在網(wǎng)絡(luò)傳輸上。目前很多VR視頻APP都提供了緩存功能,用戶可以先把視頻緩存到本地,然后就可以隨時隨地觀看了;另一方面,即便使用移動網(wǎng)絡(luò)觀看效果較差,用戶還可以在家通過高速Wi-Fi進(jìn)行觀看,從而也在一定程度上降低了門檻。

  除了對于性能、價格的要求,在內(nèi)容本身,游戲的受眾與視頻或直播相比還是略少,可能會有不玩游戲的用戶,但很少有不看視頻或直播的用戶。而且視頻內(nèi)容包含的范圍其實非常廣泛的,就拿泛娛樂領(lǐng)域來說,至少包含了綜藝、偶像、音樂、電影、電視劇等諸多子領(lǐng)域,這些領(lǐng)域的受眾非常適合作為VR在消費級市場的早期用戶。對于這個問題,許賢也表示過:“我們有理由相信,當(dāng)下的VR內(nèi)容發(fā)展會先從VR視頻、VR直播等技術(shù)上發(fā)力,最終在未來形成VR游戲、VR視頻、VR直播、全景拍攝等全方位的百花爭鳴。”

  回答了“制作什么樣的高質(zhì)量內(nèi)容”,下一個問題就是“如何制作高質(zhì)量內(nèi)容”。

  VR視頻和直播并不是拍攝那么簡單

  

  我在前面已經(jīng)說過,在諸多對于VR內(nèi)容戰(zhàn)略的選擇中,微鯨VR的選擇是既自己建平臺,又自己制作精品PGC內(nèi)容。這無疑是一條非常艱難的道路,因為內(nèi)容制作并不是拍攝那么簡單,我們看看微鯨VR是怎么做的。

  首先是IP。在IP概念進(jìn)入大眾視野之后,IP化已經(jīng)成為內(nèi)容創(chuàng)作的共識。一部新作品如果沒有IP,在初期很難被大眾認(rèn)可,這也是為什么現(xiàn)在網(wǎng)大網(wǎng)劇這么多,真正讓大眾津津樂道的并沒有幾部。對于VR也是如此,無論是綜藝節(jié)目,還是VR劇或者VR版MV,很少有完全原創(chuàng)的作品,大部分還是會借助現(xiàn)有的熱門綜藝節(jié)目或知名藝人推出其VR版內(nèi)容。比如說SNH48,其影響力本就在那里,這時候推出一場演唱會的VR直播或一首新曲的VR版MV,自然會有大量SNH48的粉絲關(guān)注并收看。IP對于VR內(nèi)容最大的價值就是自帶流量,當(dāng)然這種價值并不限于VR,在手游等領(lǐng)域也是普遍有效的。

  其次是技術(shù)。制作VR視頻,尤其是高質(zhì)量的VR視頻和VR直播,存在很多技術(shù)方面的挑戰(zhàn)。比如說在直播拍攝的過程中,需要全景攝像機和專業(yè)處理軟件支持,同時需要極高的傳輸帶寬進(jìn)行推流。面對這些挑戰(zhàn),微鯨的選擇是自研相關(guān)的技術(shù),以網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)舉例,微鯨技術(shù)團(tuán)隊在VR直播方面通過自研的凌錐投影算法,將傳輸帶寬降低到原有水平的50%左右,而團(tuán)隊的長遠(yuǎn)目標(biāo)是將傳輸帶寬降低到原有水平的20-30%左右。

  最后是平臺。一部VR視頻或一場VR直播,從拍攝到傳輸,再到用戶端的播放,需要對應(yīng)的硬件、軟件和平臺。比如說一個用戶想要觀看微鯨VR的直播,需要在手機上下載微鯨VR的APP;如果用戶想要獲得更具沉浸感的體驗,還需要配合VR眼鏡使用;如果用戶還想要獲得更加極致的體驗,同時不被手機各種推送信息所打擾,微鯨VR還為用戶準(zhǔn)備了VR一體機。

  

  因此,從IP到技術(shù)再到平臺,“VR內(nèi)容”這簡簡單單的四個字背后,是涉及全行業(yè)生態(tài)鏈的浩大系統(tǒng)工程,離不開生態(tài)鏈上相關(guān)環(huán)節(jié)的發(fā)展和支撐。理解了這個邏輯,才能真正明白為什么微鯨VR會在今年有著如此頻繁的行動。

  2016年5月,微鯨、SMG聯(lián)合美國VR影視公司JAUNT聯(lián)合組建“JAUNT中國”。

  2016年8月,微鯨VR完成對美國VR直播公司NextVR的B輪投資。

  2016年7月,微鯨VR與SNH48的經(jīng)紀(jì)公司上海絲芭文化傳媒在CJ現(xiàn)場簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,絲芭文化將在微鯨VR平臺上推出多檔獨家VR內(nèi)容。

  在體育賽事方面,微鯨VR進(jìn)行了包括國足熱身賽、昆侖決、2016冰上盛典、中國壁球公開賽、歐洲籃球冠軍聯(lián)賽、2016中超聯(lián)賽頒獎典禮等賽事及活動的VR直播。

  在綜藝節(jié)目方面,微鯨VR參與了包括《了不起的挑戰(zhàn)》、《蓋世英雄》、《中國新歌聲》、《我的新衣》等熱門綜藝節(jié)目的VR版節(jié)目的制作。

  在偶像內(nèi)容方面,微鯨VR參與了包括李宇春首支VR版MV《開放》、SNH48《公主披風(fēng)》VR版MV、SNH48鞠婧祎《每一天》VR版MV的制作,并對李宇春“I DO”致青春演唱會、MTV音樂盛典、SNH48第三屆總決選、SNH第二屆風(fēng)尚大賞等活動進(jìn)行了VR直播。

  在其他內(nèi)容方面,微鯨VR與央視合作拍攝了VR紀(jì)錄片《極地》,并對10月錘子科技新品發(fā)布會進(jìn)行了獨家VR直播。

  總結(jié):現(xiàn)階段只有整合技術(shù)與內(nèi)容才能進(jìn)一步引領(lǐng)VR行業(yè)的發(fā)展

  綜上所述,目前VR行業(yè)面臨的內(nèi)容困局,只有通過高質(zhì)量PGC內(nèi)容才能得以解決,而高質(zhì)量PGC內(nèi)容的產(chǎn)出也并非僅僅與內(nèi)容本身相關(guān),更需要對于VR全產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行布局和整合。在多家VR企業(yè)的選擇之中,我更認(rèn)同微鯨的方式,這里引用許賢的一句話:“微鯨希望自己能夠?qū)⒓夹g(shù)變革能力和內(nèi)容媒體能力整合在一起,進(jìn)而帶動影響整個行業(yè)的生態(tài)鏈發(fā)展,也就是扮演一個行業(yè)引導(dǎo)者和內(nèi)容產(chǎn)出者的角色。”我想,這也是每一家希望引領(lǐng)VR行業(yè)發(fā)展的企業(yè)應(yīng)該選擇的戰(zhàn)略方向。

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