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[導讀]   VR領域可以說是最火的熱點概念之一。游戲又被認為是VR領域最容易變現的路徑倍受關注。經過這段時間對VR游戲項目的跟蹤和研討,總結了一些經驗。   VR游戲改變了什么?   1

  VR領域可以說是最火的熱點概念之一。游戲又被認為是VR領域最容易變現的路徑倍受關注。經過這段時間對VR游戲項目的跟蹤和研討,總結了一些經驗。

  VR游戲改變了什么?

  1)感官的改變

  VR游戲最突出的優(yōu)勢是臨場感,將用戶代入到虛擬場景中,能夠實現超越傳統(tǒng)3D游戲的身臨其境的的感覺。

  觀察方式(視覺):傳統(tǒng)2D游戲固定攝像機的模式基本不能適用了,第三人稱攝像機跟隨模式會降低臨場帶入感,第一人稱攝像機成為最普遍使用的方式。因此FPS游戲成為VR游戲上多數開發(fā)者的選擇。

  聲音引導(聽覺):在360度的全場景下,聲音成為非常重要的一環(huán)。聲音不僅僅是增加效果渲染氛圍的作用,而在很多時候要起到游戲交互的作用,用戶根據立體音效做出條件反射。

  觸覺反饋(觸覺):與傳統(tǒng)游戲最大不同的地方在于觸覺,觸覺的缺失會大幅影響臨場感,傳統(tǒng)游戲鍵盤鼠標手柄在這方面有極大的缺陷,VR游戲在這方面具備突破的空間。

  視覺、聽覺、觸覺的三者的良好結合,才是VR游戲的真正核心競爭力。第一人稱視角+立體音效+良好的觸覺反饋,構成真正不一樣的游戲體驗:眼睛的歸眼睛,耳朵的歸耳朵,手的歸手。

  2)操作的改變

  雙手操作:這是一種非常優(yōu)秀的體驗的改變,強烈推薦!以HTC vive的手柄控制器為例,雙手操作能夠更令人專注,大幅度增強代入感。雙槍、劍盾、弓箭等等,雙手搭配行動,絕大多數用戶從來沒有過這種游戲體驗。

  動作識別:由于雙手控制柄的出現,配合定位追蹤技術,以及更多的黑科技(例如手勢識別),VR游戲能夠創(chuàng)造出很多的行動操作,符合人門的自然反應習慣,從而增強體驗感,同時也會額外增加運動消耗易導致疲勞。符合人體習慣的小幅度動作操作的游戲方式,也會是一個有效突破口。

  3)交互的改變

  傳統(tǒng)游戲通常使用的基于屏幕的菜單按鈕交互方式是為了傳統(tǒng)游戲控制器設計的,在VR游戲領域UI交互將會更多溶入游戲場景內,成為虛擬世界的一部分從而減少違和感。新的UI交互方式需要更多的想象力和嘗試,VR游戲的先行者們做出了很多有益的突破。

  劇情是傳統(tǒng)游戲重要的一環(huán),游戲經常通過切入CG動畫等方式來引導劇情。而在VR游戲中,玩家成為游戲內的不受控制的部分,對敘事方法、鏡頭、交互方式都是新的挑戰(zhàn)。強制引導會破壞臨場代入感,舞臺化、戲劇化的手法會得到更多的使用。

  4)節(jié)奏的改變

  展望未來的發(fā)展方向,VR游戲會越來越走向強體驗的游戲方式,注重體驗成為核心。中國游戲設計者這些年來的數值、養(yǎng)成方面所積累的經驗重要程度下降,而對關卡設計、影視技巧有更高的要求。游戲的節(jié)奏會加快,體驗加強,單次游戲時間內的滿足感要上升。

  VR游戲沒改變什么?

  1)游戲的本質

  游戲本質上是通過行為操作獲得反饋導致分泌多巴胺享受快感的過程,VR游戲仍然是游戲,傳統(tǒng)游戲中產生沉浸感和良好心流體驗的方式依然有效。故事性、技巧性、策略性的重要性不因VR游戲而改變。說這點是因為有太多的VR創(chuàng)業(yè)團隊為了做個VR游戲而做個VR游戲,而沒有關注游戲的本質。

  2)內容消費品的商業(yè)規(guī)律

  游戲是文化娛樂領域的內容消費品,要符合基礎的商業(yè)規(guī)律。比如成本效益原則,二元法則、供求關系等等。內容消費領域還有一些特別的規(guī)律。

  永遠需要新內容。這是一個好消息,所以內容領域的創(chuàng)業(yè)者才始終有機會。

  創(chuàng)意可以打破競爭壁壘。游戲行業(yè)很少有什么真正的技術壁壘或者知識產權壁壘,好的創(chuàng)意只要能被實現出來就很容易或者良好的收益。這個領域永遠缺乏好內容。

  性價比沒有優(yōu)勢。用戶不會因為便宜而去消費爛內容,好內容和爛內容用戶所支付的費用是相近的,因此即使最窮的用戶也會把錢和時間消費在他認為最好的內容上。好內容能夠極大的降低邊際成本,所以內容產業(yè)能夠短時間內獲得暴利。

  3)人性

  能夠有上癮效果的,才是好的游戲產品。流行的游戲是圍繞人性的弱點制作設計的。能否炫耀使別人羨慕,是否有競爭和對抗來擊敗對手。剛開始玩3D游戲的時候,DOOM和Quake暈的不行不行的,還是會著迷去玩;玩Diablo刷幾百遍裝備;玩網游的時候每天24小時掛在線上。游戲為用戶創(chuàng)造了追求的目標,使用戶有動力持續(xù)進行。

  VR游戲的平臺選擇

  市場是供求關系的體現,首先要對市場容量和增長進行判斷。目前VR游戲創(chuàng)業(yè)者能夠參與的市場集中在以下領域。

  硬件設備方面:

  三大廠商:HTC vive,Oculus,PS VR

  各種盒子:三星gear,小米盒子,暴風魔鏡等

  國內廠商:3glasses,大朋,蟻視,小鳥看看等

  應用場景方面:私人空間/客廳、體驗店、網吧

  游戲開發(fā)者的思路很簡單,誰能賺錢,就給誰做。

  始終要記住:好的內容供不應求,爛的內容沒人要。

  簡單點評一下

  1)PS VR

  核心玩家用戶多,大概率成功的平臺,對游戲的質量要求高,值得嘗試。

  2)SteamVR

  核心玩家多,付費能力好,游戲質量要求高,流程較快,值得嘗試。

  以上兩項是面向高質量游戲開發(fā)團隊推薦,面向全球市場參與競爭,目標用戶是核心游戲玩家,主機市場,使用線上支付。

  3)體驗店

  我認為體驗店是可以成功的模式,需要進一步明確目標用戶和商業(yè)模式?,F有的很多體驗店都走向宰客模式,這與游戲能夠保留用戶的特點相違背。體驗店的模式必須走向使用戶多次重復體驗游戲的模式上來,同時在成本/價格/規(guī)模上進行優(yōu)化。體驗店可能會更像街機廳的模式,同時大屏幕可能會成為標配。

  VR體驗店在中小城市價格差別并不大。第一大用戶群是年輕的情侶、白領,學生次之。2人組團來的是最常見的,3、4個人來體驗的也較多,1人過來體驗的極少。體驗店的游戲要針對小群體來選擇。(別小看這條信息,這可是干貨,我發(fā)現很多體驗店提供的都是單人VR游戲體驗,連目標用戶群都沒找對啊)

  文化部2016年9月18日發(fā)布的文市發(fā)〔2016〕26號《文化部關于推動文化娛樂行業(yè)轉型升級的意見》,作為有利于相關產業(yè)的政策面的支持。

  4)網吧

  網吧模式我認為現階段存在一些問題。網吧的游戲用戶群,屬于核心用戶,平均每用戶每日消耗3小時的游戲時長,而且網吧用戶老用戶的比例大。VR游戲短期內不具備滿足這部分用戶游戲需求的能力,能夠吸引用戶來嘗鮮,但是很難持續(xù)獲得收益。

  VR設備的選擇也會是一個困擾網吧的問題。HTC效果好但是太貴且對空間要求太高,盒子的效果太爛,一體機也不便宜。

  所以判斷網吧很難大規(guī)模普及VR,更多的可能是開辟幾個VR區(qū)域,配合舞臺、大屏幕做VR游戲秀。從成本效益考慮,VR游戲對網吧的宣傳作用預計會大于自身收入能力。

  5)盒子類

  不推薦。不太認同現階段給盒子類產品制作VR游戲,操作、交互和體驗都挺成問題。VR游戲的核心競爭領域不在便宜而在體驗上。盒子類產品可能更適合VR視頻而非VR游戲。

  VR游戲的類型選擇

  市場上并沒有絕對意義的好,好的項目是由“方向、團隊、時機”三方面綜合判斷的。投資人也是依據這三方面的因素進行決策。VR游戲創(chuàng)業(yè)者選擇游戲方向,也要結合自身能力和切入時機。

  我所推薦的VR游戲類型:

  1)FPS射擊類

  競爭最激烈的領域,同時也是一致被看好的VR游戲領域。FPS射擊游戲有相對成熟的開發(fā)經驗,也比較容易模擬力反饋,用戶的質量也是極好的。這個類型目前主要要解決的問題是在VR游戲世界中移動的問題。當然,還有錢的問題。

  選擇這個類型意味著要與全球做FPS的優(yōu)秀團隊競爭,有實力有信心的團隊就上吧。

  2)多人對抗類游戲

  對抗類游戲更容易獲得較強的游戲樂趣,開發(fā)資源的重復使用率較高,有助于節(jié)省成本。

  3)冒險類游戲

  冒險類游戲容易發(fā)揮VR游戲臨場代入感強的優(yōu)勢。小場景能夠節(jié)省成本,也容易渲染氣氛。如果加入隨機元素能夠增加豐富性。

  4)場景模擬的強體驗類游戲

  例如海底、火山、太空等用戶平常很難體驗到的場景,能夠給用戶帶來強烈的震撼感,但是要注意配合其他游戲元素,使游戲具有豐富性。

  5)歷史還原

  在虛擬世界中還原歷史上的著名事件或者行為,也會具有強烈的吸引力。例如和M.J一起跳舞,如果能夠結合社交手段進行傳播想必會有更好的效果。

  潑一些冷水

  由于資本市場的熱捧,2015年2016年VR有點風口的感覺,各大設備廠商、內容開發(fā)商開口閉口都在談VR,一些小團隊也都殺進來。我參加一些VR峰會,幾百個投資者圍著幾十個開發(fā)者,好像感覺明天就要進入VR時代人人都戴個頭顯工作生活社交了。

  1)VR的普及可能會比預期中的慢得多

  我是在2004年進入手機游戲領域的,在2013年才迎來了手機游戲的大爆發(fā),花費了10年。而手機是一個剛需的設備,人們即使不看視頻不玩游戲也需要手機。而VR在大方向上可能是新一代的社交和計算平臺,但是在短時間內看不到消費者對于VR的硬性需求,VR的爆發(fā)可能需要10年15年甚至更長的時間?,F在進入VR的創(chuàng)業(yè)者們是否做好在這個領域奮斗10年迎來柳暗花明那一天的準備?

  2)VR游戲需要通過盈利來生存

  盡管VR行業(yè)可能需要10年以上的時間來爆發(fā),但是VR游戲很難通過融資活到那一天。因此VR游戲必須通過現有的用戶群和增長來實現盈利。而且即使活到那一天,獲利的也未必是現在VR游戲創(chuàng)業(yè)的公司。在內容領域,先發(fā)優(yōu)勢沒有多大的作用,就好像2013年手機游戲爆發(fā)的時候,2004、05、06年那些創(chuàng)業(yè)手機游戲公司并沒有分到多少。

  3)現在的VR設備還有很多不足

  硬件和技術還都處于快速發(fā)展和迭代的過程中,新技術新材料很可能會顛覆已有的產品。游戲制作要隨時準備跟隨技術升級快速更新,跟不上的就被淘汰。

  4)創(chuàng)業(yè)是一個大概率失敗的事情

  信息是不充分的,但是競爭是充分的! 機會屬于那些有積累做好準備還有好運氣的人!

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