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[導(dǎo)讀]   據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,VR技術(shù)在不斷發(fā)展,但并非所有開(kāi)發(fā)者都了解究竟哪些元素能夠催生出色的VR體驗(yàn)。下面是10條重要的開(kāi)發(fā)法則。   1.限制玩家空間   能夠在整片VR原野上奔跑

  據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,VR技術(shù)在不斷發(fā)展,但并非所有開(kāi)發(fā)者都了解究竟哪些元素能夠催生出色的VR體驗(yàn)。下面是10條重要的開(kāi)發(fā)法則。

  1.限制玩家空間

  能夠在整片VR原野上奔跑、在草地上嬉鬧的話(huà),玩家勢(shì)必會(huì)玩得格外盡興。但對(duì)于大多數(shù)人而言,擁有大片VR空間是不現(xiàn)實(shí)的。我們的客廳常常又小又臟,擺著沙發(fā),臟衣服到處亂扔,根本沒(méi)法容納整片草地 。

  限制玩家行動(dòng)的一種方法是設(shè)置大小適宜的空間,剛好讓玩家能夠四處走動(dòng),又能選擇從合適的視角看東西。但不要讓玩家覺(jué)得空間太小,活動(dòng)起來(lái)很拘束。

  

  2.切記并非所有感官都能感知到VR中的事物

  在VR空間中,我們只能看到或聽(tīng)到周邊發(fā)生的事。我們很想伸手去觸摸樹(shù)葉,感受火的熱度,以觸覺(jué)的方式感受這個(gè)世界。但實(shí)際上我們無(wú)法觸碰或聞到什么,因?yàn)槲覀兊妮斎朐O(shè)備是控制器,而不是雙手,這總會(huì)帶來(lái)些許缺失感,但卻是目前不爭(zhēng)的事實(shí)。

  3.讓VR角色和現(xiàn)實(shí)中的玩家動(dòng)作盡量同步

  在玩VR游戲時(shí),你站起來(lái)、向四周看、與周邊的物品互動(dòng),誰(shuí)知一向下看,發(fā)現(xiàn)自己正盤(pán)腿坐在椅子上,這種感覺(jué)很怪。你的大腦無(wú)法應(yīng)付這種感受,這樣就會(huì)感到惡心或眩暈。類(lèi)似地,在現(xiàn)實(shí)中站著、游戲中坐著,也很別扭。

  4.讓玩家接受自己在游戲中的窘相

  玩VR就好像被蒙著眼睛。你不知道身后的人是否正做著粗魯?shù)氖謩?shì),或者雖然沉浸在夢(mèng)幻仙境般的游戲世界中,你卻看起來(lái)愚蠢無(wú)比。

  這種場(chǎng)景真該拍成紀(jì)錄片:在游戲演示期間,你在會(huì)議室的地上爬行,卻以為自己正在VR沙漠中尋找水源。

  5.試試讓玩家戴手套

  游戲角色和玩家本身肯定相差很多,不管是身高身材,還是年齡膚色。這種體驗(yàn)令人興奮,也能讓玩家大開(kāi)眼界。不過(guò)目前許多VR游戲讓玩家戴上了手套,這會(huì)讓他們覺(jué)得雙手是自己的。如果不戴手套,在游戲中低頭看,顯然這雙手不是自己的,會(huì)讓人感覺(jué)有點(diǎn)不安。如果戴著手套,就不會(huì)那么奇怪了。

  6.不要試圖開(kāi)發(fā)沒(méi)必要的功能菜單

  如今的VR世界已然十分豐富,浩瀚的太空、奇幻的生物或幽靈般的恐怖游戲。不過(guò),要注意開(kāi)發(fā)太多功能菜單只會(huì)破壞玩家的沉浸感。而VR更多的是關(guān)乎一種被傳送到其他世界的奇幻感。所以在VR游戲一開(kāi)始出現(xiàn)功能菜單是自然而然的事,但想要模擬出真切的VR體驗(yàn),在游戲過(guò)程中就不能老是跳出提示“保存”或“退出”的字樣。

  7.VR體驗(yàn)也不必太過(guò)真實(shí),過(guò)猶不及

  開(kāi)發(fā)者應(yīng)該把焦點(diǎn)放在連貫性和一致性上。如果玩家轉(zhuǎn)頭,眼前的景象也應(yīng)隨之移動(dòng)。但向前走時(shí),就沒(méi)必要準(zhǔn)確再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中頭部和身體微微晃動(dòng)的感覺(jué),這樣會(huì)讓每個(gè)玩家都感到惡心。

  VR體驗(yàn)若不太完美,玩家的期待值就會(huì)變低,這樣更容易讓他們誤以為眼前的一切都是真實(shí)的。

  8.精心打造你的VR王國(guó)

  暈動(dòng)癥是VR技術(shù)需要解決的一大問(wèn)題。引發(fā)惡心的主要原因之一是延遲。如果轉(zhuǎn)頭時(shí),出現(xiàn)了最輕微的延遲,哪怕僅幾毫秒,玩家也會(huì)感到不適。幀頻也會(huì)引發(fā)同樣問(wèn)題,這就需要開(kāi)發(fā)時(shí)設(shè)置數(shù)值較高的、前后一致的幀頻。

  簡(jiǎn)而言之,VR游戲運(yùn)行的速度越快,人們的眩暈感就能減輕。這一點(diǎn)非常重要。

  9.為游戲角色設(shè)計(jì)“美腿”

  很多游戲并沒(méi)有為角色設(shè)計(jì)雙腿。在第一人稱(chēng)的非VR游戲中,玩家低頭看,往往看不到角色的腿。

  這在非VR游戲中會(huì)有點(diǎn)奇怪,在VR游戲中會(huì)讓人感覺(jué)更奇怪,因?yàn)橥婕覍?shí)際上占領(lǐng)著角色的身體。為第一人稱(chēng)角色設(shè)計(jì)雙腿是相當(dāng)復(fù)雜的任務(wù),而且開(kāi)發(fā)者還需把現(xiàn)實(shí)生活中的動(dòng)作映射到雙腿上。因此一些開(kāi)發(fā)者干脆放棄這一任務(wù)。但是為角色配備雙腿仍然很重要。

  10.重視音效設(shè)計(jì)

  開(kāi)發(fā)者能夠創(chuàng)造的沉浸感取決于許多因素:首先肯定是視覺(jué)效果;別讓玩家的大腦受到太多驚嚇;音效。

  有效地使用立體聲有助于通過(guò)音效的深度和維度創(chuàng)造出出色的氛圍,讓玩家獲得該往哪走的另一種提示。跟隨著聲音線(xiàn)索,離開(kāi)那嚇人的恐龍吼叫。利用聲音來(lái)講述故事,再結(jié)合視覺(jué)效果將是打造現(xiàn)實(shí)感的絕佳方式。

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