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[導(dǎo)讀]   2016年早已過半,而歷時四年開發(fā)的Oculus Rift也終于可以開放購買了。從現(xiàn)有的硬件上,我們感受到了Palmer Luckey滿滿的誠意,第一代產(chǎn)品能打磨的如此細致實屬不易。同時,V

  2016年早已過半,而歷時四年開發(fā)的Oculus Rift也終于可以開放購買了。從現(xiàn)有的硬件上,我們感受到了Palmer Luckey滿滿的誠意,第一代產(chǎn)品能打磨的如此細致實屬不易。同時,VR這一新生事物也順勢成了科技界的香餑餑,它吸引了從頂級游戲開發(fā)者到紀錄片導(dǎo)演的目光。

  雖然VR技術(shù)為許多人“開了天窗”,但由于技術(shù)限制,第一代VR硬件依然有許多槽點。因此,在獲得像智能手機和游戲主機那樣空前的成功之前,它還需要繼續(xù)進化。好消息是,VR業(yè)界已經(jīng)走上了高速公路,它們正在尋求硬件上的突破,我們離VR 2.0時代越來越近了。下面,我們就來共同盤點VR 2.0時代將迎來的5大改變:

  1. 不受限制的使用體驗

  在第一代VR硬件中,設(shè)置并處理外置追蹤相機問題是個大麻煩,不過這種情況快走到頭了。未來,這種“由外向內(nèi)”的動作追蹤方式將徹底反轉(zhuǎn)。在新的追蹤模式下,頭盔上會搭載一個或多個攝像頭,而這些攝像頭會成為你的“眼睛”,它會幫你偵測外部環(huán)境的變化。此外,這套系統(tǒng)的出現(xiàn)讓隨時隨地玩VR成了現(xiàn)實,你無須將自己拘束在家中了。一旦這項技術(shù)走向成熟,在長途旅行中你也可以充分享受VR帶來的樂趣了。

  其實,第一代VR設(shè)備已經(jīng)在借助這種“由內(nèi)向外”的追蹤技術(shù)了,不過從計算能力上來看,它們暫時還無法承受如此巨大的數(shù)據(jù)處理量。

  眼下,要想真正實現(xiàn)“由內(nèi)向外”的追蹤技術(shù),計算機視覺算法必須理解每個像素的運動方式并準確的在開放空間中定位用戶的頭部移動方向。人類已經(jīng)擁有了這樣的計算能力,但要想在移動設(shè)備中實現(xiàn),現(xiàn)下還有些困難。不過,隨著計算機視覺和低功耗處理技術(shù)不斷取得突破,移動設(shè)備大幅提升計算能力只是時間問題。

  因此,VR設(shè)備“即插即用”的理想并不是空談,整個業(yè)界已經(jīng)看到了曙光。

  2. 大幅優(yōu)化的移動硬件

  為了追求極致的VR體驗,未來必然還會有專門連接游戲PC的高端VR設(shè)備,不過市場上總會有一部分用戶愿意為了便攜性和簡潔性放棄一部分性能。

  眼下,市場上的移動VR設(shè)備以谷歌的Cardboard和三星Gear VR為代表,不過它們的核心只是智能手機,因此其性能有太多的妥協(xié),畢竟智能手機平臺需要兼顧續(xù)航的問題。而要想獲得優(yōu)異的VR體驗,智能手機則需要火力全開,長時間的保持高速運行,這多少有些不太現(xiàn)實。

  形象的來說,讓智能手機處理器去負責(zé)打造逼真的VR體驗,就像讓短跑選手參加馬拉松,它不可能是最佳候選人。

  不過,如果拋開智能手機專注打造一臺設(shè)備就不會出現(xiàn)上述問題。設(shè)計師無需考慮如何容納智能機、無需擔(dān)心發(fā)熱和電池等。智能手機的零件都要容納在7毫米的機身內(nèi),但這種一體式的VR則沒有體積包袱,因此其性能、續(xù)航、散熱和身材都會更勝一籌,與高端VR設(shè)備的性能差距也會大幅縮小。

  此類設(shè)備的性能將介于Gear VR和高端VR設(shè)備之間。它到底能否滿足發(fā)燒用戶需求,現(xiàn)在我們不敢肯定,不過對大眾市場來說,它依然魅力十足,畢竟游戲PC的價格不是誰都能承受的。

  3. 更具說服力的3D效果

  初代的VR設(shè)備在營造3D立體感時,用的還是名為立體視覺的技術(shù)。簡單來說,這種技術(shù)會投射出透視角度稍有差別的圖像,它與正常視覺捕捉到的景深不同。通過該技術(shù),VR設(shè)備能在2D屏幕上打造出3D的幻象。

  不過,立體視覺并不是唯一的3D解決方案。有的人看3D電影會頭暈就是因為其大腦無法接受所有景深信息,因此不能沉浸在立體世界中。

  人的視覺系統(tǒng)建立在18個關(guān)鍵信息上,有幾個關(guān)鍵信息很容易獲取,但在現(xiàn)有技術(shù)下有幾個信息卻很難復(fù)制。因此,如何在固定屏幕上創(chuàng)造驚人的虛擬場景就成了技術(shù)人員的難點。

  不過,眼部追蹤技術(shù)的誕生為我們帶來了希望。多家公司,如Eyefluence, EyeTribe和SMI都在打造可以識別景深的系統(tǒng)。未來,搭載了該系統(tǒng)的VR設(shè)備可以根據(jù)用戶的實際情況渲染出完整的場景,為用戶帶來全新的沉浸感。

  4. 無妥協(xié)的手勢追蹤

  初代VR設(shè)備在游戲體驗上還需要各種手柄的支撐,如“激光槍”或“方向盤”,而且需要用戶手動輸入的情景還有很多。此外,由于技術(shù)限制,初代的VR設(shè)備原生并不支持手勢識別。不過,未來普普通通的人類自然手勢,如揮手、指點和抓取等都能成為VR世界中直觀的感覺。

  首先,人類大腦對手部關(guān)節(jié)的動作非常敏感,這些動作無需出現(xiàn)在視野內(nèi)大腦就能對其進行重繪,我們非常清楚自己的手部位置和關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動情況。如果要將強悍的手勢追蹤系統(tǒng)融入VR,我們就需要讓屏幕上顯示的虛擬信息與其完全同步,一旦出了差錯,用戶就容易出現(xiàn)暈眩等癥狀。

  眼下,已經(jīng)有許多公司在開發(fā)高準確度和低延遲的手勢追蹤解決方案,它們很有可能成為VR 2.0時代的標配。

  5. 新的“社交沙發(fā)”

  眼下,大多數(shù)VR設(shè)備都在用虛擬世界替代周邊的真實世界,不過不要忘了,我們身邊依然有各種家具、寵物等,因此未來VR設(shè)備必須要有其社交和互動屬性。

  索尼就是廠商中的先行者之一,它們正試圖打造“社交沙發(fā)”,通過非對稱的游戲設(shè)計為多個用戶帶來相同的沉浸體驗。

  幾個月前,HTC也曾展示過一個名為Video pass-through的模式,該模式不但可以防止用戶撞上障礙物,還能讓你注意正在身邊玩樂的用戶(無論戴不戴頭盔),探索出了全新的混合現(xiàn)實模式。

  未來,VR必定會從獨樂樂轉(zhuǎn)向眾樂樂,其社交屬性和可持續(xù)體驗必定會成為發(fā)展的重點。

  前途無量

  上面提到的五點變化并不是在畫大餅,它們都正在快速發(fā)展中,未來會讓第二代VR產(chǎn)品如虎添翼,大幅提高沉浸式體驗。

  VR 1.0其實已經(jīng)足夠令人激動,關(guān)于它,我們只是剛剛打開了美麗新世界,還有許多領(lǐng)域尚未探索。

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