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[導(dǎo)讀]   VR和AR,這是今天的資本市場(chǎng)里最火熱的兩個(gè)概念,在VR和AR之外,還有一個(gè)概念叫MR。VR指的是虛擬現(xiàn)實(shí),AR值得是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),而MR值得則是混合現(xiàn)實(shí)。本質(zhì)來看,無論是VR、AR還是MR,其

  VR和AR,這是今天的資本市場(chǎng)里最火熱的兩個(gè)概念,在VR和AR之外,還有一個(gè)概念叫MR。VR指的是虛擬現(xiàn)實(shí),AR值得是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),而MR值得則是混合現(xiàn)實(shí)。本質(zhì)來看,無論是VR、AR還是MR,其實(shí)都是人眼視覺超越屏幕,逐漸超越傳統(tǒng)觀感以獲取高峰體驗(yàn)。

  無論是VR、AR還是MR,尤其是MR在今天都不甚成熟,但卻被寄予了厚望,因?yàn)樗鼈兊谋举|(zhì)是脫離手機(jī)的下一代流量平臺(tái),VR、AR還是MR究竟會(huì)如何發(fā)展,至今依然不甚明朗,然可以肯定的是,三者會(huì)交織前行,摸著石頭過河,逐漸讓世界產(chǎn)生改變。

  VR、AR、MR究竟有何異同?

  虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)如果按照反映的字面意思理解,也可以稱作為稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。代表性的產(chǎn)品是Oculus Rift。

  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality),也被稱之為混合現(xiàn)實(shí)。它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的典型產(chǎn)品有Google Project Tango和谷歌眼鏡,普通的智能手機(jī)上其實(shí)也可以跑增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的畫面。

  混合現(xiàn)實(shí)(Mixreality),既包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對(duì)象共存,并實(shí)時(shí)互動(dòng)。代表性的產(chǎn)品有HoloLens和MagicLeap。

  如果要談異同的話,VR更多是渲染出來的畫面,它需要戴上VR眼鏡等產(chǎn)品才能夠看到,VR的場(chǎng)景、人物、畫面都是假的,目的就是要把你帶進(jìn)一個(gè)假的世界。而AR是光學(xué)+3D重構(gòu)出來的畫面,很多時(shí)候裸眼就可以達(dá)成效果,它的目的是把假的畫面放在真的情景之內(nèi),讓你感受到代入感。MR因?yàn)槭荲R和AR混合在一起構(gòu)建的畫面,所以MR相對(duì)來說,更像是兩種畫面的結(jié)合。

  VR產(chǎn)品泛濫體驗(yàn)糟糕卻初成規(guī)模

  VR在今天絕對(duì)可以被視為是風(fēng)口。VR和AR、MR相比,無論是在概念炒作還是資本環(huán)境以及產(chǎn)品數(shù)量上,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一個(gè)數(shù)量級(jí)。

  VR之所以比AR、MR更火熱,原因正是有游戲和娛樂兩大支柱。VR的實(shí)現(xiàn)成本也相對(duì)較低。只需要帶上VR眼鏡,人們就能感受到虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的沖擊。而且虛擬現(xiàn)實(shí)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈也已經(jīng)相對(duì)齊備,企業(yè)能夠或許到相應(yīng)的零部件來展開生產(chǎn)。

  而且VR對(duì)于電影、游戲等產(chǎn)業(yè)來說,確實(shí)也容易實(shí)現(xiàn)。VR電影、VR游戲在今天已經(jīng)比比皆是,這些游戲雖然不成熟,但是至少來看,還是有一定的可玩之處,也還是能夠吸引一部分電影和游戲愛好者的追捧。

  VR正是由于它便于實(shí)現(xiàn),所以大批廠商蜂擁而入,都希望能夠在浪潮之中取得突破和進(jìn)展。但坦率來說,VR的火熱和它的產(chǎn)品體驗(yàn)是不成正比的。VR體驗(yàn)之差使其始終面臨著邏輯矛盾,比如說VR頭盔。

  VR希望能夠取代智能手機(jī)成為下一個(gè)流量入口,但今天的智能手機(jī)人們可以隨身攜帶每天使用十余個(gè)小時(shí),這正是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)便攜且視覺上并非沉重負(fù)擔(dān),但VR頭盔不是這樣。你不能想象一個(gè)人呆著笨重的VR頭盔,每天還持續(xù)十余個(gè)小時(shí),所有的工作、娛樂都在VR頭盔上解決。況且,VR頭盔佩戴時(shí)間超過半個(gè)小時(shí),就會(huì)讓人感覺到頭昏、惡心等一系列的生理反應(yīng),這是VR在自身渲染速度、分辨率在未來有所改善之后才能突破的。

  VR自身真正的優(yōu)勢(shì)還是在于概念,作為一個(gè)流量平臺(tái),VR的故事講給投資人聽時(shí),效果是非常誘人的,因?yàn)椴粌H僅是游戲、電影等娛樂領(lǐng)域,即使是在醫(yī)療、教育、旅游等一系列行業(yè),它都能夠延展出各種各樣的場(chǎng)景。再加上VR的實(shí)現(xiàn)成本不高,技術(shù)水準(zhǔn)相對(duì)較低,且對(duì)網(wǎng)速、帶寬、傳感器、計(jì)算能力的要求都沒有那么的嚴(yán)格,所以自然而然成為了今天的風(fēng)口。

  而且更接地氣的是,VR如果做成產(chǎn)品,已經(jīng)能夠有一定規(guī)模的市場(chǎng)、應(yīng)用和游戲資源,它擁有一批擁躉,而且放在大型商場(chǎng),也會(huì)吸引一部分消費(fèi)者前去體驗(yàn),感受VR的快感,成為一種招攬客流的產(chǎn)品。不管怎樣,VR的實(shí)際運(yùn)用和市場(chǎng)規(guī)模目前來看,雖然相對(duì)粗略,但至少已經(jīng)成型,只是需要大廠商不斷去推進(jìn)、打磨,以便構(gòu)建起大生態(tài)。

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