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[導(dǎo)讀]   隨 著 HTC Vive、Oculus Rift 等 VR產(chǎn)品的推出,VR 已經(jīng)成為 2016 年最熱門的議題之一,再加上下半年將會上市的 Sony PlayStaTIon VR,以及更多蠢

  隨 著 HTC Vive、Oculus Rift 等 VR產(chǎn)品的推出,VR 已經(jīng)成為 2016 年最熱門的議題之一,再加上下半年將會上市的 Sony PlayStaTIon VR,以及更多蠢蠢欲動想要踏入這 塊市場的廠商,2016 年的 VR 市場雖然不見得能帶來爆炸般地規(guī)模增長,但卻會是對整體產(chǎn)業(yè)影響深遠(yuǎn)的一年。

  現(xiàn) 今從各種媒體報導(dǎo)可以聽到許多耳熟能詳?shù)膹S商與 VR 搭上邊,甚至推出 VR 相關(guān)的產(chǎn)品,但絕大多數(shù)廠商選擇的都是移動 VR 設(shè)備,這類設(shè)備的性能與體驗感比起 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStaTIon VR 等 VR 設(shè)備還都略遜一籌,不過較低的進(jìn)入門檻與成本,構(gòu)成這些廠商選擇移動 VR 設(shè)備的原因。

  移動VR設(shè)備低門檻低成本成為廠商首選

  目 前 VR 產(chǎn)品大致有 3 種類型,移動 VR 設(shè)備、一般 VR 設(shè)備與獨立 VR 設(shè)備。最常見的就是移動 VR 設(shè)備,即為將智能手機(jī)結(jié)合一個 VR 外殼來體驗 VR 的產(chǎn)品,包括 Google Cardboard、Samsung Gear VR、Huawei VR 等都屬此類。因為大部分的性能都依靠智能手機(jī),所以移動 VR 設(shè)備本身的硬件成本與門檻不高,也只能支持較簡易的 VR 體驗,但如果廠商并未花心思去設(shè)計產(chǎn)品,即使采用同款智能手機(jī),不同移動 VR 設(shè)備帶給消費者的感受也會天差地遠(yuǎn),導(dǎo)致移動 VR 市場產(chǎn)品良莠不齊,也因此能看到在中國突然冒出大批 VR 廠商,又快速地倒閉大半。

  促 使不少知名品牌廠商愿意踏入移動 VR 市場的原因,主要由于 VR 市場前景未明,成本與風(fēng)險較低的移動 VR 設(shè)備會是一個嘗試的好選擇,還可以替未來 VR 發(fā)展奠定基礎(chǔ),并因此提高品牌知名度。其次,移動 VR 設(shè)備也可算是智能手機(jī)的一種配件,搭配自家手機(jī)行銷,還能帶動智能手機(jī)的曝光率與銷售量。因此,從這些方面來評估,都是讓不少品牌廠商跨入移動 VR 設(shè)備的好理由,所以才會有不少廠商興致滿滿地發(fā)布 VR 相關(guān)的產(chǎn)品。

  一般 VR 設(shè)備仍是 2016 年主流產(chǎn)品

  獨立 VR 設(shè)備則是不需要額外設(shè)備就能獨立運作的 VR 設(shè)備,也是消費者引頸期盼的 VR 產(chǎn) 品,但由于成本、重量、電力、散熱等問題,在短期間還比較難出現(xiàn)市場能接受的產(chǎn)品。至于一般 VR 設(shè)備即是包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStaTIon VR 等除了 VR 設(shè)備本身之外,還需要對外連接 PC、游戲機(jī)才能進(jìn)行運作的產(chǎn)品。而較強(qiáng)大的運算量也使得 VR 設(shè)備的效能較佳,再搭配各種感測技術(shù),能帶給消費者較好的身歷其境體驗感,但同時也需要廠商投入較多的 成本,因此導(dǎo)致至今愿意踏入這個領(lǐng)域,并且推 出產(chǎn)品的廠商數(shù)量較少。

  雖然投入移動 VR 設(shè)備的廠商與推出的產(chǎn)品都比較多,但是其效果并無法完全滿足消費者需求,再加上 PC 性能提高,使得消費者購買 VR 設(shè)備的成本逐漸降低,消費者會更愿意選擇 VR 設(shè)備而非移動 VR 設(shè)備。因此,接下來在消費端主流的產(chǎn)品將是一般 VR 設(shè)備,移動 VR 設(shè)備的定位反而會偏向提供消費者體驗的入門款產(chǎn)品,以及商業(yè)端提供的展示或體驗應(yīng)用。至于 2016 年最關(guān)鍵的 VR 產(chǎn)品還是會以 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStaTIon VR 為主。

  HTC Vive 策略目標(biāo)在提高使用者數(shù)量

  比 較這 3 樣 VR 設(shè)備,HTC Vive 無疑會是其中性能最強(qiáng)大的產(chǎn)品,搭配獨一無二的 Lighthouse 技術(shù)提供快速精準(zhǔn)的定位能力,自然使得體驗過 HTC Vive 的人都驚嘆連連。但 HTC Vive 的高額定價也幾乎快超出消費者能接受程度,再加上現(xiàn)今市場上高端電競 PC 較普及在專業(yè)玩家間,使 HTC Vive 的購買成本將因而 更高。此外,Lighthouse 需要不小的空曠空間才 能使用,造成消費者使用 HTC Vive 的限制,自然也會影響到 HTC Vive 的銷售量。因此,就算 HTC Vive 的性能在 VR 設(shè)備中居冠,但其銷售成績恐怕將會因高定價與使用限制而位居最后。

  即便如此,HTC Vive 也不需要進(jìn)行削價促銷,因為其策略目標(biāo)并不在銷售量,而是使用者數(shù)量。例如 HTC Vive 與順網(wǎng)科技合作就是其中一個很好的例子,讓 HTC Vive 可以打入中國大陸網(wǎng)咖市場。這種以租代售的模式雖然無法創(chuàng)造高額的產(chǎn)品銷售量,卻能降低消費者使用門檻,提高用戶量。VR Cafe 的概念不單能提供消費者使用 VR 的機(jī)會,也能應(yīng)用在一些商業(yè)需求上,這種模式逐漸在北美、韓國、新加坡、泰國等區(qū)域被接受。所以即使 HTC Vive 在近年間無法沖出高額銷售量,但累積的用戶數(shù)將有助于未來發(fā)展。

  Oculus 確保獨占內(nèi)容是最重要課題 Oculus Rift 的目標(biāo)是一般消費市場,目前仍舊以游戲影視為主,未來則有可能與母公司 Facebook 的各種應(yīng)用功能銜接,發(fā)展出諸如 VR 社交等應(yīng)用,也因此 Oculus 也在積極建設(shè)平臺,吸引內(nèi)容開發(fā)者,甚至與 Microsoft、GameStop 的渠道合作,推出 Oculus Rift 體驗區(qū),就是為了吸引消費者購買。雖然 Oculus Rift 宣稱支持 Xbox 游戲機(jī),但 Microsoft 自家的 Hololens 也同樣具備 VR 功能,這將導(dǎo)致 Oculus Rift 在游戲機(jī)上的應(yīng)用很難獲得實質(zhì)進(jìn)展,只能專注往 PC 市場發(fā)展,但高端 PC 的滲透率依舊會成為 Oculus Rift 普及的主要障礙。

  除此之外,在軟件方面Oculus Rift也有不同的危機(jī)要面對,雖然 Oculus Rift 在初期因為快速推出 SDK 來協(xié)助開發(fā)者,使得不少開發(fā)者都選擇 Oculus Rift 為首款 VR 內(nèi)容的平臺,但要如何確保這些開發(fā)者不會流往 HTC Vive、PlayStation VR,甚至是未來的潛在競爭者,便成為 Oculus Rift 要如何確保競爭力的一個重要課題。尤其不論 Oculus 還是 Facebook 均非內(nèi)容開發(fā)商,無法像 Sony 或 HTC 的合作伙伴 Valve 一樣自行開發(fā)VR游戲影視,這也使得開發(fā)者對于 Oculus Rift 來說顯得特別珍貴,也難怪當(dāng) Oculus Rift 的獨占游戲遭到破 解的時候,Oculus 會如此憤怒。所以,即使 Oculus Rift¬ 在前期因為比較親民的訂價策略會獲得比 HTC Vive 更高的銷售量,但要繼續(xù)站穩(wěn)腳跟,還需要在平臺內(nèi)容方面投入更多的心思。

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