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[導讀]   說到HTC的VIVE,也許并沒有幾個人知道這是什么。但如果提及VIVE的另一個合作伙伴,如果你經常關注游戲,那么VALVE的名字想必一定不會陌生,包括CS、DOTA 2均為V社旗下作品。

  說到HTC的VIVE,也許并沒有幾個人知道這是什么。但如果提及VIVE的另一個合作伙伴,如果你經常關注游戲,那么VALVE的名字想必一定不會陌生,包括CS、DOTA 2均為V社旗下作品。

  而HTC VIVE是今年年初在西班牙MWC上HTC與VALVE合作推出的VR(虛擬現實)顯示器。這是繼索尼曝光Project Morpheus(現已更名為PS VR)后,另一主打游戲的虛擬現實顯示器。昨日HTC VIVE聯合創(chuàng)始人陳信生接受了新浪科技的獨家專訪。

  “新技術從出現到普及都需要7到10年,VR走向大眾還需要時間。”盡管業(yè)界都認為明年是虛擬現實的“元年”,但陳信生稱,距離VR普及到一般消費者還需要3~5年。

  硬件技術是制約VR發(fā)展的因素之一。陳信生表示,目前PC高端配置已經可以滿足雙1080P VR顯示屏以每秒90幀的刷新率運行了,但往往需要笨重的連接線。而現在最高端的移動設備也尚沒有能達到此計算能力的。

  “如果技術到了了這個level,那么軟體也就這樣(到一半)。”普通話不太好的陳信生一邊比劃一邊表述。

  即便HTC背靠Steam平臺,索尼依仗PlayStaTIon,VR游戲也多為體驗DEMO,更沒有成為現象級的產品。所以陳信生透露,與廠商合作發(fā)展內容是目前工作的重中之重。HTC與VALVE方面將通過投資、合作等方式拉攏開發(fā)者在其平臺下制作內容。

  陳信生表示作為VR的特色,浸入感和存在感是非常重要的。然而目前手柄的交互方式會大大破壞這兩種感覺。玩射擊游戲你需要一把虛擬槍,玩動作類游戲你需要一個萬向跑步機,玩模擬過山車類游戲你便需要一個可以模擬失重超重的座椅。所以HTC也在積極與周邊廠商合作推出不同種類的游戲控制器。

  陳信生還表示游戲其實只是VR應用領域很小的一部分,HTC之所以選擇通過游戲介入VR領域是因為團隊相信,新技術將首先被年輕人所接受,而目前年輕人大多喜歡玩游戲。

  同時他還認為,VR或改變很多行業(yè),諸如影視業(yè)。將觀眾帶入到電影當中,未來的電影或會加入很多交互的情節(jié)。

  談及HTC具體消費級VR產品上市時間,陳信生只能聳聳肩。盡管最近公司在加緊與開發(fā)者合作,但并不能確定產品何時上市。

  盡管目前多數VR從業(yè)公司以及人員以歐美居多,但陳信生相信中國和日本將是亞洲最有潛力的市場。

  國內也有像大朋、3Glasses的VR創(chuàng)業(yè)公司,但面對Oculus背后的Facebook、HTC VIVE背后的Steam、PS VR背后的PlayStaTIon平臺,小型創(chuàng)業(yè)公司并沒有整個生態(tài)鏈整合的能力。那么這些小型創(chuàng)業(yè)企業(yè)將如何生存與發(fā)展呢?陳信生表示,創(chuàng)意是這些公司唯一的生存資本和核心競爭力。

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