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[導讀]   看似廣闊智能穿戴市場,消費者卻并不買賬,問題出在了哪?   諸多因素制約,可穿戴設備仍待突破   拿谷歌眼鏡來說,概念很超前,但售價和一系列隱私問題讓其淪為了少數(shù)極客的玩具;

  看似廣闊智能穿戴市場,消費者卻并不買賬,問題出在了哪?

  諸多因素制約,可穿戴設備仍待突破

  拿谷歌眼鏡來說,概念很超前,但售價和一系列隱私問題讓其淪為了少數(shù)極客的玩具;手環(huán)產(chǎn)品不論價格高低,樣式基本千篇一律,功能也相對單一,我身邊的不少朋友在一陣新鮮過后,都摘掉了手環(huán);智能手表前景被看好,但即使是靠iPhone改變世界的蘋果,其手表產(chǎn)品仍然找不到讓人耳目一新的亮點,尷尬的售價與“一天一沖”的續(xù)航,難以征服帶著瑞士手表的高端用戶;而至于頭盔等,由于太過小眾,并且也只能在家里使用。

  前段時間“可穿戴設備之父”杰米?拜倫森訪華時就表示,自己不用任何穿戴智能設備,原因很簡單,市場上的產(chǎn)品都太爛了,給用戶的都并非強需求,這里面其實就提到一個這個產(chǎn)業(yè)的最大問題——缺乏使用場景。

  什么才是真正的使用場景?我覺得肯定不是為了監(jiān)測數(shù)據(jù)而去運動,比如你帶著手環(huán)去健身,它可以反饋出你的運動數(shù)據(jù)甚至心律,但用戶本身更想知道自己的數(shù)據(jù)是否健康,如何去提高,而不是知道單純的速度和步數(shù),這里就涉及到了大數(shù)據(jù)分析和社交層面應用,而目前的產(chǎn)品,沒有一款能把兩者真正的結合起來。

  在整個IT產(chǎn)業(yè)內(nèi),可穿戴設備可以借鑒的成功模式很多,比如在中國,網(wǎng)游就是個成熟多年的產(chǎn)業(yè),它的盈利模式幾乎都在C端,用戶付費穩(wěn)定的集中在軟件層面,實體產(chǎn)品則多為周邊外設,那么設想一下,如果把可穿戴設備與游戲無縫連接起來,會產(chǎn)生什么?

  兩者的結合即滿足了使用場景——在整個游戲的大環(huán)境中操控虛擬人物,又滿足了社交屬性,要知道,網(wǎng)游中的社交關系是天然存在的,其強度甚至還高于IM應用,網(wǎng)游的虛擬層面之外,加上一款常用的運動設備進行輔助,是個不錯的互補關系。

  單點突擊,跨界背后的理所當然

  最近我觀察到已經(jīng)有廠商開始做起了這塊生意,這就是傳統(tǒng)游戲商完美世界,有著游戲基因的公司來做穿戴設備相比純硬件商玩法必定不同,完美世界選擇的突破點是“智能跑鞋”,與之匹配的游戲為《射雕ZERO》。

  相比巨頭們和硬件商,我更加看好《射雕ZERO》這種單點垂直突破打法,看了相關介紹后,我甚至想到了大劉科幻小說《三體》——人物穿上裝備后便進入虛擬空間,借此人類開始從游戲層面認識三體世界的興衰歷史,盡管里面的交互還沒達到“心神合一”的互動效果,但用戶體驗已經(jīng)相當超前。這種虛擬現(xiàn)實的場景,在頭盔難以普及的情況下,ZERO跑鞋等運動裝備因為記錄大量的運動數(shù)據(jù)從而反饋到游戲場景中,就衍生出了很多玩法。

  比如根據(jù)玩家的運動屬性,就可以通過ZERO鞋對應到為游戲角色的屬性值,包括:力量對應公里,防御對應時長,敏捷對應平均速度,暴擊對應消耗卡路里。在《射雕 ZERO》中,ZERO鞋每累積1公里運動即獲得1點力量;連續(xù)運動1小時即獲得1點防御,突破一次平均速度即獲得1點敏捷,消耗100卡路里獲得1點暴擊,有效的刺激了玩家運動神經(jīng)。

  在游戲互動形式上,也劃分為了PVE(玩家對電腦)模式與PVP(玩家對戰(zhàn))模式,前者用戶會隨機遭遇 BOSS挑戰(zhàn),擊敗BOSS后可獲得一定獎勵;后者是用與附近的玩家及隨機玩家進行PK,并且會隨機匹配一個自己的“好友”作為隊友共同出戰(zhàn),擊敗對方后自己與好友均可獲得一定獎勵,這些設定背后,也能看出開發(fā)團隊在社交關系上也在不斷嘗試。

  總體來看,智能跑鞋+網(wǎng)游組合而成的ZERO 鞋,是基于LBS位置服務為基礎,讓用戶產(chǎn)生了強互動關系,在增加游戲粘性的同時,也挖掘出了更多的收入模式(硬件收入)。值得注意的是,《射雕 ZERO》中顯示的真實地圖,以屬性為戰(zhàn)斗判定核心,可以讓玩家占領每個城市的區(qū)域,類似于早年4sq的“領主”概念,以此為矛盾點來激發(fā)玩家持續(xù)運動。

  《射雕ZERO》對于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)來說,與智能穿戴的結合是打破同質化游戲的積極嘗試,連通虛擬世界與現(xiàn)實世界這個功能點,對于非傳統(tǒng)游戲玩家也有著不小的吸引力,這點上,完美世界走在了騰訊等巨頭的前面。

  目前來看,無論是跑鞋,還是匹配的游戲還處于較為初級的階段,但這不失為一個以可穿戴設備,突破網(wǎng)游傳統(tǒng)玩法瓶頸的熱點,未來如果出現(xiàn)更多的帶有運動屬性的游戲外設,并提供基礎服務給到開發(fā)者共享,形成一個真正的虛擬游戲平臺,打破運動與游戲的隔閡,將是相當具有想象空間的一件事。

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