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[導(dǎo)讀] 2016年“VR元年”之后,VR發(fā)展磕磕碰碰,屬于初期到成熟的過渡階段,并有希望在未來幾年迎來“春天”。 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進委員會發(fā)布的《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》顯示,2

2016年“VR元年”之后,VR發(fā)展磕磕碰碰,屬于初期到成熟的過渡階段,并有希望在未來幾年迎來“春天”。

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進委員會發(fā)布的《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》顯示,2017-2019年國內(nèi)VR市場將進入快速發(fā)展期,預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,市場規(guī)模將達到918.2億元。

按照《白皮書》預(yù)測,距“VR春天”到來還有兩年,那么迎來“春天”之前,VR行業(yè)還需邁過這幾道坎。

第1道坎標(biāo)準(zhǔn)化

行業(yè)構(gòu)建生態(tài)圈 “抱團”尋求統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

縱觀VR行業(yè),在用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進下,一個良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。

“谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭的相繼入局加快了行業(yè)發(fā)展速度,各大巨頭紛紛構(gòu)建自身的VR生態(tài)系統(tǒng)?!痹谏婕癡R硬件、軟件的北京諾亦騰科技有限公司戰(zhàn)略市場總監(jiān)李堯看來,從整個行業(yè)來說,生態(tài)閉環(huán)已初具雛形,但巨頭們也在各自構(gòu)建生態(tài)圈,生產(chǎn)到應(yīng)用是方式之一,例如Facebook在收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關(guān)的科技公司,著力打造應(yīng)用平臺。

同時,VR從業(yè)者們正積極“抱團”,探索行業(yè)發(fā)展模式,解決行業(yè)面臨的技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)、政策等問題,希望構(gòu)建一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

記者了解到,國內(nèi)外已經(jīng)有了不少VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和組織。例如中國虛擬現(xiàn)實行業(yè),首個受國家主管部門支持的社會組織(NGO)——中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,聚集了VR領(lǐng)域主要企業(yè)、研究機構(gòu)、產(chǎn)業(yè)園區(qū),由硬件廠商和游戲開發(fā)者聯(lián)合創(chuàng)立的中國VR/AR游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,國際知名VR、AR娛樂企業(yè)共同發(fā)起組建的中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,還有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化組織OpenXR等。

“聯(lián)盟、組織的建立將從業(yè)者聚集起來,有利于行業(yè)通用標(biāo)準(zhǔn)的推出,真正幫助VR蓬勃發(fā)展?!焙鷷哉J為,阻礙VR普及的一大原因就是缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),特別是內(nèi)容上很明顯,比如很多VR程序僅能在一款VR設(shè)備上使用,設(shè)備更新?lián)Q代都不行,導(dǎo)致開發(fā)成本高,推廣難。

Pico相關(guān)負責(zé)人說,行業(yè)需要一種標(biāo)準(zhǔn)化、可免費使用的API,可打通各個平臺,消滅行業(yè)的碎片化,而從業(yè)者們“抱團”聯(lián)盟,或許會使其實現(xiàn)。今年,他們公司加入OpenXR,將參與OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的討論、制定工作,一起與VR同行完善統(tǒng)一兼容性標(biāo)準(zhǔn)。

第2道坎應(yīng)用擴展

迫切打造“硬件+軟件+服務(wù)”生態(tài)

“To C(家庭用戶)”還是“To B(企業(yè)用戶)”,是擺著VR公司面前的選擇題。記者在采訪中發(fā)現(xiàn),大部分VR從業(yè)者們都認為現(xiàn)階段“To B”更好,而“To C”是未來趨勢。

在北京諾亦騰科技有限公司戰(zhàn)略市場總監(jiān)李堯看來,VR會長期存在于商用To B中。他說,設(shè)備不斷發(fā)展,無線化、高清化、低延時化可以使得B端的用戶能夠享受更好的行業(yè)解決方案服務(wù),同時B端愿意買單,有技術(shù)需求,把B端用戶做精,公司更易存活?!岸嬲鼵端市場還要有3~5年的發(fā)展,甚至在更遠的未來?!?/p>

“C端靠量,B端靠質(zhì)?!秉S丹告訴記者,在成本還無法降低的情況下,VR公司把質(zhì)量做好,依靠口碑也能活下去。

針對VR內(nèi)容開發(fā)者,他表示在硬件進一步成熟時,能夠?qū)?nèi)容更好的呈現(xiàn)時,內(nèi)容開發(fā)才容易變現(xiàn)。

“很多技術(shù)型公司進入VR只想著售賣硬件,然而從市場需求來看,VR普及度不足,C端市場還需要指導(dǎo),因此單靠硬件難以取得突破?!崩顖蛘f,眼下更迫切的是打造一個“硬件+軟件+服務(wù)”的生態(tài),B端市場更容易變現(xiàn)。

最近,他們還在重慶落地了線下VR體驗館,并計劃將VR產(chǎn)品帶到重慶的課堂上?!半S著行業(yè)發(fā)展,下一步等市場成熟后,我們或?qū)⒉糠之a(chǎn)品逐步過渡到C端?!崩顖蜓a充道。

第3道坎供求關(guān)系

硬件供應(yīng)鏈生產(chǎn)鏈矛盾難題待解

一個頭盔,一臺主機,還連著一根線,這是最傳統(tǒng)VR的設(shè)備,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了產(chǎn)品普及。

“VR設(shè)備對配套產(chǎn)品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本?!被ヂ?lián)網(wǎng)虛擬現(xiàn)實軟件工程師胡曉說,硬件的要求高導(dǎo)致使用場景局限,在空間方面的局限包括VR實時互動數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無線數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動。在時間方面的局限包括VR設(shè)備續(xù)航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內(nèi)容資源單一化,沒發(fā)長時間玩。

黃丹,是一家硬件公司的銷售負責(zé)人,在他眼里,整個硬件行業(yè)都要解決供應(yīng)鏈、生產(chǎn)鏈的難題。

他向記者詳細解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個方面,一個就是材料成本?!癡R整體銷售市場產(chǎn)值不大,但購買設(shè)備原材料卻必須大數(shù)額采購,買少了供應(yīng)方不賣,買多了用不完,就只能浪費?!?/p>

生產(chǎn)線上,因為VR興起時間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產(chǎn)線。“可他們生產(chǎn)先收80%的款才生產(chǎn),要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高?!秉S丹說,等5G時代來臨,VR體驗會更好,硬件公司們才能活得更好。黃丹眼里,不僅是他們自己公司,而是整個硬件行業(yè)都要解決供應(yīng)鏈、生產(chǎn)鏈的難題。

他向記者詳細解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個方面,一個就是材料成本。“VR整體銷售市場產(chǎn)值不大,但購買設(shè)備原材料卻必須大數(shù)額采購,買少了供應(yīng)方不買,買多了用不完,就只能浪費?!?/p>

生產(chǎn)線上,因為VR興起時間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產(chǎn)線?!翱伤麄兩a(chǎn)先收80%的款才生產(chǎn),要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高?!秉S丹說,等5G時代來臨,VR體驗會更好,硬件公司們才能活得更好。

第4道坎應(yīng)用變現(xiàn)

VR游戲盈利遇挫創(chuàng)業(yè)者忙轉(zhuǎn)型

游戲是VR最先進入的行業(yè)之一,曾幾何時這一全新的體驗引發(fā)大眾關(guān)注,線下游戲體驗店如雨后春筍般冒出,可好景不長,很快體驗店關(guān)門的消息頻出,VR游戲開發(fā)也陷入挫折。

開發(fā)和設(shè)計過VR游戲體驗樂園的重慶微夢視界文化傳媒有限公司董事長孫德才,對VR行業(yè)變現(xiàn)困局深有體會。他們公司曾經(jīng)將VR技術(shù)應(yīng)用于展覽和游戲,但變現(xiàn)效果都不好。

他告訴記者,VR游戲線下店存在矛盾點,人流過多,收入才能增加,可會導(dǎo)致設(shè)備的報損率過高,引起運營成本的相應(yīng)增加,如此惡性循環(huán)?!坝捎谟螒蛱普妫脩粼隗w驗時可能會被嚇到,導(dǎo)致不經(jīng)意間損壞設(shè)備,人流量越大,設(shè)備被損壞的幾率越大?!?/p>

他給記者算了一筆賬,VR游戲體驗樂園設(shè)備價格在幾十萬到上百萬,按100平米體驗區(qū)4個人員管理,每月每100平方人力支出約二三萬,加上后期維修,投入成本就得數(shù)百萬?!拔覀兯氵^,這樣的VR游戲體驗樂園,門票賣200元以下都是虧錢的?!?/p>

現(xiàn)在,孫德才的公司早已減少了VR游戲項目的支出,保留VR定制業(yè)務(wù),并將VR技術(shù)的升級形成MR技術(shù),結(jié)合對文化內(nèi)涵,藝術(shù)效果,全息技術(shù),整合動作捕捉、體感識別等互動技術(shù),研發(fā)出更貼近市場需求的光影互動式體驗樂園,逐步在全國落地。

“當(dāng)時很多人都在做VR游戲,全國遍地開花VR體驗館也在推動VR游戲,但市場上VR應(yīng)用還停留在簡單的VR初級體驗上,用戶游玩時間都很短,黏性太差?!秉S興旺是重慶VR游戲從業(yè)者之一,也是盈方游戲重慶分公司與重慶陌聚互娛科技有限公司的總經(jīng)理。他認為阻礙VR游戲變現(xiàn)的瓶頸主要在市場方面:硬件的舒適性不足、體驗成本過高、產(chǎn)品獲利方式過于單一、用戶市場培育遠遠不夠,用戶重復(fù)體驗的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。

和行業(yè)一樣,黃興旺研發(fā)過的早期游戲項目變現(xiàn)都不太理想。在摸索中,他發(fā)現(xiàn)VR互動性游戲的空白,并在今年和團隊研發(fā)出可以8人對戰(zhàn)的VR游戲。

據(jù)他介紹,用戶可以和朋友們邀約去體驗店打游戲,大家戴著VR設(shè)備在虛擬世界共同作戰(zhàn),此外,這款游戲在技術(shù)上可以實現(xiàn)PC端、移動端、VR端的互通,未來或許將實現(xiàn)無論身處哪個端口,都能同時在一款游戲世界中。

專家支招

與行業(yè)深度結(jié)合多開發(fā)場景

九龍坡區(qū)教委裝備中心主任洪竟雄看好VR在教育的應(yīng)用,并表示九龍坡區(qū)正計劃將VR應(yīng)用在教育上,走“共建共享建體驗中心——師生開發(fā)場景——普適性學(xué)科教學(xué)”的模式。

他告訴記者,VR能實現(xiàn)現(xiàn)有時空無法體現(xiàn)的場景,如浩瀚的宇宙、世界歷史、地理等場景,還有現(xiàn)實教學(xué)無法實現(xiàn)的場景,如歷史、地理、生物等部分教學(xué)教景,以及虛擬世界的場景?!暗玍R技術(shù)還未更上,場景太少,感覺普適性差,如果VR要在行業(yè)深度應(yīng)用,得多開發(fā)點應(yīng)用場景?!?/p> 提升體驗感,冒險競技VR游戲是機會

“VR游戲想變現(xiàn)要提升玩家的游戲體驗,目前影響VR用戶游戲體驗的主要原因是大腦接收到的游戲畫面與身體反應(yīng)不協(xié)調(diào)導(dǎo)致的眩暈嘔吐,可以完善實時追蹤技術(shù),讓大腦接收的游戲畫面與身體反應(yīng)同步,在不犧牲用戶游戲體驗的質(zhì)量情況下從根本上杜絕用戶可能會出現(xiàn)的不良反應(yīng)?!庇|控愛普游戲創(chuàng)新中心西南大區(qū)總經(jīng)理楊雍說,還得豐富VR游戲生態(tài),注意軟硬兼施,VR游戲廠商與VR硬件設(shè)備廠商形成聯(lián)動,協(xié)作打造優(yōu)質(zhì)VR游戲,吸引用戶。

“變現(xiàn)要和行業(yè)深度融合,打造競爭優(yōu)勢,專業(yè)領(lǐng)域才是主流,像VR技術(shù)在游戲中更多的是一個工具,發(fā)展有局限。”楊雍指出,現(xiàn)在VR游戲變現(xiàn)上,單機游戲態(tài)勢好,例如“PSVR”平臺的游戲。

此外,他建議VR游戲創(chuàng)業(yè)者或許可以選擇冒險競技類,特別是沉浸感強的游戲,吸客能力好?!袄缣诫U場景的游戲,由于那樣的場景玩家在現(xiàn)實生活中很難接觸到,所以對玩家吸引力強?!?/p>

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