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[導(dǎo)讀] 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)在真實(shí)世界中疊加數(shù)字圖像,這種體驗(yàn)通常通過智能手機(jī)獲得。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)則描繪了一個(gè)虛擬的,可置身其中的3D世界,通常通過專用的VR頭顯體驗(yàn)。 隨著科技的發(fā)展,傳播工具不

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)在真實(shí)世界中疊加數(shù)字圖像,這種體驗(yàn)通常通過智能手機(jī)獲得。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)則描繪了一個(gè)虛擬的,可置身其中的3D世界,通常通過專用的VR頭顯體驗(yàn)。

隨著科技的發(fā)展,傳播工具不斷增多,數(shù)字化營銷一直在快速發(fā)展。隨著以往營銷方式的效果逐漸削弱,營銷人員正在尋求新的營銷方式與媒介?,F(xiàn)在的營銷人員就像過去逐漸將網(wǎng)站、APP納入到營銷方案中一樣,開始放眼于AR和VR了。

但是AR和VR在營銷中的作用,目前來看,更多的仍是吸引眼球,最終實(shí)際促成更多的消費(fèi)行為的案例寥寥無幾。新技術(shù)在營銷中的應(yīng)用應(yīng)該有的放矢,而不可盲從。

位于費(fèi)城的品牌營銷公司MVP Interactive,在使用AR和 VR技術(shù) 吸引消費(fèi)者方面有很多經(jīng)驗(yàn)。該公司的CEO兼創(chuàng)始人James Giglio介紹了一些他使用AR/VR技術(shù)的經(jīng)驗(yàn)。

例如,在以往的一個(gè)項(xiàng)目中,商店將Oculus VR頭顯放入橄欖球頭盔中,允許四個(gè)球迷同時(shí)進(jìn)行70秒的VR體驗(yàn),仿佛置身于華盛頓紅皮隊(duì)的比賽中,以球員的視角感受一場比賽。

而在另一個(gè)項(xiàng)目中,營銷團(tuán)隊(duì)則是在亞特蘭大城市中設(shè)置了17個(gè)AR虛擬標(biāo)記。球迷通過手機(jī)攝像頭掃描標(biāo)記,每個(gè)標(biāo)記包含亞特蘭大的相關(guān)信息和下一個(gè)標(biāo)記的位置提示。前17名集齊標(biāo)記的球迷贏得了球隊(duì)的球衣。

那么,為什么一個(gè)項(xiàng)目使用AR,而為另一個(gè)使用VR呢-?

受眾規(guī)模與成本

James Giglio指出,當(dāng)你想要呈現(xiàn)一種與現(xiàn)實(shí)完全不同的體驗(yàn)時(shí),應(yīng)該選擇VR。這是為了獲得現(xiàn)實(shí)中難以獲得的經(jīng)驗(yàn),比如讓粉絲體會(huì)成為職業(yè)足球運(yùn)動(dòng)員的感覺,哪怕只是70秒。

而當(dāng)你想將現(xiàn)實(shí)世界的信息進(jìn)行擴(kuò)展,那么AR則是明智之選。例如,亞特蘭大項(xiàng)目包含了該地區(qū)許多街道的歷史信息,參與者可以在活動(dòng)過程中得到很多擴(kuò)展的信息。

VR創(chuàng)造一個(gè)完全獨(dú)立的虛擬世界,同時(shí)需要穩(wěn)定的運(yùn)行環(huán)境,而AR的門檻相對低一些,它似乎可以將整個(gè)真實(shí)世界作為自己的舞臺(tái),在這個(gè)舞臺(tái)上表演。

在選擇使用AR還是VR的時(shí)候,另一個(gè)要考慮的因素是參與者的規(guī)模。目前的VR體驗(yàn)需要佩戴VR頭顯,一個(gè)頭顯在同一時(shí)間只能有一名參與者使用,如果想多人同時(shí)體驗(yàn)則需要準(zhǔn)備多套設(shè)備,甚至是電腦主機(jī)。

而AR對于設(shè)備的要求則低了很多?,F(xiàn)在幾乎每個(gè)人都擁有智能手機(jī),而目前有越來越多的智能手機(jī)可以實(shí)現(xiàn)AR功能。因此,當(dāng)你的營銷想要到達(dá)更廣大的受眾時(shí),AR無疑是更好的選擇。

當(dāng)然,AR和VR之外還有混合現(xiàn)實(shí)MR,Giglio說道他本人是MR的擁躉?;旌犀F(xiàn)實(shí)是 虛擬現(xiàn)實(shí) 技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,通過在虛擬環(huán)境中引入現(xiàn)實(shí)場景信息,在虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界和用戶之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路。只不過MR的成本相對更高,目前在營銷中應(yīng)用的案例相對較少。

內(nèi)容是否有價(jià)值&效果優(yōu)劣

選擇更適合的體驗(yàn)形式還需要確定所宣傳的產(chǎn)品或服務(wù)是否具有消費(fèi)者感興趣的相關(guān)體驗(yàn)。例如在賽事推廣中,大多數(shù)人都想感受職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的賽場體驗(yàn),那么打造一段相關(guān)的體驗(yàn)會(huì)很受歡迎。

但是,如果推廣的產(chǎn)品是洗衣粉呢-我們要打造的與產(chǎn)品相關(guān)的體驗(yàn)是什么-消費(fèi)者會(huì)希望在洗衣機(jī)里用衣服的視角觀察四周嗎-

此外,還有一個(gè)問題是要考慮目前的技術(shù)所能帶來的體驗(yàn)的逼真程度,這關(guān)系到所創(chuàng)造的體驗(yàn)是否會(huì)提升用戶對產(chǎn)品或是服務(wù)的好感度。

例如,一輛新車的VR體驗(yàn)是否會(huì)像新車實(shí)物一樣能激起消費(fèi)者的購買欲- 你要考慮如果這次VR體驗(yàn)不夠好的話,會(huì)不會(huì)給消費(fèi)和留下不好的印象從而放棄購買。

Giglio回憶說,他的公司為凱迪拉克做了一個(gè)VR試駕項(xiàng)目?!拔覀兯龅木褪亲屓藗冊谀撤N程度上虛擬體驗(yàn)新凱迪拉克。”但是他承認(rèn)“無法比擬駕駛真實(shí)的汽車。”

就目前來看,AR/VR營銷尚處于初級(jí)階段,仍有很多營銷公司或團(tuán)隊(duì)在探索與嘗試,我們將看到越來越多的AR/VR營銷案例。就像期待一款爆款游戲一樣,我們同樣期待成功的AR/VR營銷案例,相信這對于整個(gè)AR/VR行業(yè)也具有很好的促進(jìn)作用。

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