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[導讀] 2018年伊始,如果要用一個詞形容互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的現(xiàn)狀,那就是烏煙瘴氣。 一是區(qū)塊鏈泡沫吹出天際,此起彼伏的暴富神話刺激各路人士涌入,如今比特幣跌破7000美元關(guān)口、重大交易所各有困境、閻焱

2018年伊始,如果要用一個詞形容互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的現(xiàn)狀,那就是烏煙瘴氣。

一是區(qū)塊鏈泡沫吹出天際,此起彼伏的暴富神話刺激各路人士涌入,如今比特幣跌破7000美元關(guān)口、重大交易所各有困境、閻焱薛蠻子等大佬著急撇清關(guān)系,更是攪得人心惶惶。二則,從年初之后各大巨頭的亂斗就沒有停止過,前有百度和頭條、后有抖音和快手,現(xiàn)在美團和滴滴更像是開啟了“世紀之戰(zhàn)”。

當國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)都圍繞在區(qū)塊鏈和搶奪對方地盤,VR/AR行業(yè)似乎已許久沒了消息,但與之相反,最近一段時間國外的新聞倒是接連不斷。

比如Magic Leap已經(jīng)開始向合作伙伴提供第一批Magic Leap One頭顯,蘋果公布數(shù)據(jù),半年多來,利用ARKit開發(fā)的應用在全球總共下載量超過1300萬次。據(jù)Digi-Capital預測,今年ARCore/ARKit將實現(xiàn)9億裝機量,千億級市場規(guī)模即將到來。

2018能成為AR開啟應用的元年嗎?如果國內(nèi)再沉浸于各種下半場,是否會錯過這一場看似卷土重來的潛在技術(shù)風口?

資本市場上的中美差異,暴露了什么?

外界常用“資本寒冬”來形容潮起潮退后的VR/AR行業(yè),但實際上,去年全球VR/AR投資額創(chuàng)下了近30億美元的歷史新高,比2016年融資額上升12%,與2015年相比更是增長近3倍。其中,我國在這一行業(yè)的特殊地位表現(xiàn)在,不僅位居全球第二硬件出貨量和吸引投資額,而且也是主要跨境投資資金的重點來源。

同時,伴隨著蘋果ARKit、谷歌ARCore的相繼出現(xiàn),國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭也推出了AR開放平臺,比如百度的DuSee、騰訊的QQ-AR,以及阿里AR平臺開放識別追蹤、內(nèi)容制作平臺等核心能力。

看似國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)圈從來沒有缺席這一技術(shù)風潮,其實在“外熱內(nèi)冷”的環(huán)境下,我們漸漸和美國拉開了一些差距,甚至也可以說,暴露了VR/AR元年時就存在過的問題。

首先單從資本層面來講。上個月虛擬現(xiàn)實風投聯(lián)盟(VRVCA)聯(lián)合投中集團及行業(yè)媒體,共同發(fā)布了《VR/AR全球投資回顧與2018年展望報告》,據(jù)該報告顯示,2017年美國、中國VR/AR全球融資雖然都有下降,但依然占據(jù)絕對主流。只是值得注意的是,中美有關(guān)融資項目與融資金額的不平衡差距依然顯著,2016年中美融資金額占比相差41%,融資項目數(shù)占比卻只差15%,2017年這一數(shù)字分別是39%和19%,這個不平衡維持在20%以上。顯而易見,這主要是因為國內(nèi)缺乏像Magic Leap這樣的超巨型融資項目。

更直觀一些,上圖是2017年重點VR/AR融資項目,前五個均屬別國,且從第四個項目開始融資額就大幅度下降,酷開的融資額甚至還不到Magic Leap的百分之十。

而從投資者這一欄來看,國內(nèi)投資活躍度2017年下降明顯。2016年在VR/AR領(lǐng)域豪擲千金、連投12家公司的盛大集團,如今沒有傳出任何投資項目,阿里、騰訊去年也只各自投了一家公司。但同為產(chǎn)業(yè)投資的蘋果、谷歌反而在去年加緊腳步布局VR/AR。蘋果斥資200萬美元收購RealFace公司、斥資2億美元收購Lattice公司,還有未披露收購金額的SensoMotoric Instruments和Regaind公司,谷歌則收購了Halli Labs和Kaggle公司。

國內(nèi)倒是只有網(wǎng)易出手大方,近日設立了20億元基金用于收購美國VR和游戲公司。

得益于Magic Leap的融資和ARKit的推出,去年的投資總額實際上很大程度上是受AR的迅速發(fā)展所帶動。而且Digi-Capital分析2018年第一季度AR/VR市場趨勢后,預測AR用戶基數(shù)在5年內(nèi)可達到35億,收入高達850億至900億美元,然而VR用戶基數(shù)約為五千至六千萬,收入約100億至150億美元。由此可見,AR和VR的前景差異可能預示著市場分割,而隨著谷歌、蘋果等巨頭的押注,前者無疑還會在今年有所展望。

中國AR的紅包,外國人的AR游戲?

已經(jīng)公開出售的OPPO R15系列,沒想到現(xiàn)在打出了一張技術(shù)牌,在體驗會上,OPPO宣布聯(lián)合商湯科技SenseAR平臺為引擎打造OPPO AR開發(fā)者平臺。據(jù)說這是中國手機廠商第一次宣布打造自己的AR開發(fā)者平臺,對標的是谷歌和蘋果。與此同時,小米卻選擇與谷歌達成戰(zhàn)略伙伴關(guān)系,成為國內(nèi)首批采用谷歌ARCore技術(shù)的公司,并將獨家首發(fā)AR游戲The Machines。

不得不承認,AR技術(shù)今年在國內(nèi)也引起了不少硬件廠商或互聯(lián)網(wǎng)公司的注意,但現(xiàn)在移動AR的初步嘗試尚不知效果如何,更早之前,國內(nèi)消費者接觸最頻繁的AR應用,應該還是春節(jié)期間的AR紅包。而AR紅包說到底無非是騰訊、支付寶的營銷工具,連產(chǎn)品都算不上。

至于真正被看好的巨頭AR平臺,百度DuSee自從2016年8月份被公布后,已經(jīng)鮮有消息傳出,騰訊的QQ-AR力圖在人文社交、商業(yè)宣傳和企業(yè)運作中發(fā)揮作用,比如首個可AR識別課本、“魔法報紙”。至于阿里,官方說法是AR平臺已累計服務近2億用戶,商品增加AR展示后,轉(zhuǎn)化率會得到大幅提升。

可這些平臺真的是服務于開發(fā)者的嗎?

相比較而言,蘋果和谷歌提供的AR平臺起碼是為產(chǎn)品而生。以ARKit為例,專門利用該平臺開發(fā)的App在全球共被下載超過1300萬次,其中游戲占比從35%上升到47%,類別工具App下載量占比從去年10月的19%下降到當下的15%,生活類占比從去年的5%增長至11%。

具體到產(chǎn)品排行,游戲AR Dragon登頂過去六月的ARKit應用下載量榜單,而在付費App下載量和吸金量兩份TOP10榜單上,CamToPlan Pro均為冠軍App,這是一款精品測量類應用,專門服務于施工人員和室內(nèi)設計師。當然,蘋果也不得不面對ARKit上游戲產(chǎn)品居多的尷尬。

不過,以AR游戲來培育市場確實是一條已被證實的捷徑,但若是從這個角度出發(fā),我國在AR游戲研發(fā)上依然處于弱勢。

AR游戲主要有兩種形式,一是集成在原有應用內(nèi)的新功能,二是純AR類手游,將游戲場景搭建在現(xiàn)實中。按照這兩種分類,明顯看出我國多數(shù)游戲只是與AR技術(shù)“沾邊”,也就是屬于第一種,比如支付寶AR紅包、陰陽師現(xiàn)世召喚等,而寥寥無幾的純AR手游,偏偏是“墻內(nèi)開花墻外香”,比如網(wǎng)易自研的AR解謎游戲《悠夢》。相反,國外的AR游戲研發(fā)多偏向第二種。

這種差距的背后,很可能就是空間定位、場景識別、運動追蹤等技術(shù)性成熟度的問題。

留給國內(nèi)的技術(shù)空間是否在縮小?

從2016 VR/AR元年開始,國內(nèi)對這一技術(shù)潮流的期待是借此實現(xiàn)彎道超車,對標的正是美國,如果繼續(xù)用這個最終目標來衡量當前國內(nèi)VR/AR的現(xiàn)狀,其實不容樂觀。

據(jù)《VR/AR全球投資回顧與2018年展望報告》顯示,由于硬件出貨量低于預期,投資者的關(guān)注重點從早期的硬件和內(nèi)容,轉(zhuǎn)向具長期投資價值并能跨內(nèi)容和平臺應用的工具與底層技術(shù),以及能夠快速驗證產(chǎn)品價值并產(chǎn)生收入的企業(yè)/垂直行業(yè)領(lǐng)域。按照投資者的方向和巨頭的引導,國內(nèi)也正在發(fā)生這種轉(zhuǎn)移,不少AR開放平臺建立、專注底層技術(shù)的項目浮出水面,都是其中表現(xiàn)。

但是從投資分布圖可以看出,工具/技術(shù)等關(guān)鍵行業(yè)節(jié)點的龍頭已經(jīng)逐漸成型,并達到B輪或C輪階段,也就說留給初創(chuàng)企業(yè)的機會越來越少,可這其中屬于中國的少之又少,只有資本還相對活躍。

以AR引擎為例,全球兩大支柱Metaio與Vuforia先后易主,前者被蘋果收入囊中,后者被高通賣給PTC。也正是Metaio被蘋果收購,壓在國內(nèi)AR引擎界頭上的大山移除之后,國內(nèi)一批諸如亮風臺這樣的AR引擎公司才開始崛起。之前騰訊的“QQ-AR 火炬”活動和星巴克聯(lián)合支付寶上線掃logo領(lǐng)AR寵物,技術(shù)供應商都是亮風臺,可是它與Vuforia、Metaio比起來似乎還是有差距。

所以說,在AR技術(shù)及解決方案提供上,我們似乎還是追著美國跑。

這里也順便提一下VR游戲開發(fā)引擎,數(shù)據(jù)顯示,全球最賺錢的1000款手機游戲中,有30%都是使用Unity的工具開發(fā),尤其在VR設備中,Unity游戲開發(fā)引擎更加具有統(tǒng)治地位,在2016年3月份出貨的Oculus Rift中,其自帶的30款游戲中有16款都是使用Unity開發(fā),而三星Gear VR打造的基于智能手機的VR頭盔設備里,90%以上的游戲都是使用Unity引擎開發(fā)。

由此可見,在跨內(nèi)容和平臺應用的工具與底層技術(shù)上,我們并未有超越之勢,這種現(xiàn)狀帶來的擔憂是,即使VR/AR行業(yè)有朝一日爆發(fā),會不會還是形成和如今國內(nèi)智能手機受制于人的局面?尤其是現(xiàn)在國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者和投資者的目光,都被更有“現(xiàn)實”價值的區(qū)塊鏈所吸引。

或許很多人都已經(jīng)忘了下一代計算平臺的預言。

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