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[導(dǎo)讀] AR/VR技術(shù)是消費(fèi)者技術(shù)的第四大浪潮,而AR可能會(huì)比VR更強(qiáng)大。  Digi-Capital近日發(fā)布的報(bào)告顯示,AR(包括移動(dòng)AR、智能眼鏡)可以在5年內(nèi)達(dá)到35億的安裝基礎(chǔ)

AR/VR技術(shù)是消費(fèi)者技術(shù)的第四大浪潮,而AR可能會(huì)比VR更強(qiáng)大。 

Digi-Capital近日發(fā)布的報(bào)告顯示,AR(包括移動(dòng)AR、智能眼鏡)可以在5年內(nèi)達(dá)到35億的安裝基礎(chǔ)和850億-900億美元的收入。與此同時(shí),VR(包含移動(dòng)版、單機(jī)版、操縱版, PC版)可能會(huì)提供5000萬-6000萬的安裝基礎(chǔ)以及100億-150億美元的收入。這是一個(gè)很大的不同,這都與AR的普遍性和VR的關(guān)注點(diǎn)有關(guān)。

(注:Digi-Capital的基本情況是,盡管到今年年底,AR Kit/AR Core的安裝基數(shù)為9億,但AR/VR業(yè)務(wù)的營收要到2019年才會(huì)開始增長)

要理解為什么二者市場(chǎng)的發(fā)展如此不同,我們將深入了解AR和VR的安裝基礎(chǔ)、用例、應(yīng)用商店類別的收入(IAP/premium)、電子商務(wù)類別的銷售、工業(yè)的廣告支出、企業(yè)收入和地域分布。細(xì)節(jié)是重要的,這是我們做過的最詳細(xì)的深入分析。

都與基數(shù)有關(guān)

移動(dòng)版AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能會(huì)達(dá)到9億臺(tái)的安裝量,到2022年將達(dá)到35億,在可預(yù)見的未來將主導(dǎo)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)。然而,盡管去年移動(dòng)版AR作為競(jìng)爭對(duì)手平臺(tái)的出現(xiàn)使VR的市場(chǎng)潛力被削弱,但“VR周期已死”的說法可能有點(diǎn)苛刻。

隨著手機(jī)制造商和開發(fā)者將注意力更多地轉(zhuǎn)移到移動(dòng)AR上,移動(dòng)版/單機(jī)版VR設(shè)備(三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潛力在減弱,并且可能不會(huì)在長期的基礎(chǔ)上達(dá)到幾千萬的安裝基數(shù)。(注:硬件安裝基礎(chǔ)包含設(shè)備銷售的硬件數(shù)據(jù)和設(shè)備消耗。)

隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價(jià)格的下降,Standalone premium VR(無論是PC還是移動(dòng)設(shè)備,比如HTC Vive Focus和Oculus Santa Cruz prototype)可能在2019/2020年開始加速增長,但到2022年,也可能只有mobile/standalone VR安裝量的一半左右。Console/PC VR (HTC Vive、Oculus Rift、微軟Windows Mixed Reality、索尼PlayStaTIon VR)可能會(huì)從目前較低值的數(shù)百萬量增長,但可能只會(huì)在五年內(nèi)達(dá)到一個(gè)較高值的數(shù)百萬量。

智能眼鏡(Magic Leap,微軟HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的長期前景。如果蘋果在2020年推出移動(dòng)連接智能眼鏡(smartphone-tethered smartglasses),智能眼鏡市場(chǎng)可能會(huì)從去年的幾十萬企業(yè)用戶增長到2022年的數(shù)千萬消費(fèi)者。

總而言之,整合的 AR/VR頭戴設(shè)備的市場(chǎng),到2022年將達(dá)到數(shù)千萬-1億以上的安裝基數(shù)(約3%的移動(dòng)AR)。

收入來源

移動(dòng)AR應(yīng)用在最初的幾個(gè)月里主要是來自現(xiàn)有平臺(tái)的端口,但AR的規(guī)模、靈活性、移動(dòng)性和普遍性正在推動(dòng)新用例和商業(yè)模式的爆炸式增長。電子商務(wù)銷售(商品和服務(wù),而不是IAP)可能成為AR的最大收入來源,Houzz已經(jīng)證明了移動(dòng)AR可以將銷售轉(zhuǎn)化率提高11倍,而阿里巴巴已經(jīng)與星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店(阿里巴巴是Magic Leap的主要投資者)。

如果蘋果發(fā)布移動(dòng)連接智能眼鏡,硬件銷售可能會(huì)成為AR的第二大收入來源。接下來是廣告支出,其次是應(yīng)用商店的收入,來自不同類型的新非游戲“IAP/premium”收入,以及更熟悉的游戲商業(yè)模式。對(duì)于當(dāng)今以企業(yè)為中心的智能眼鏡和移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),Enterprise AR 可能對(duì)未來發(fā)展有重大意義。最后,基于位置的AR娛樂( locaTIon-based AR entertainment )可以實(shí)現(xiàn)長期的發(fā)展。

VR安裝基礎(chǔ)更小,移動(dòng)性更低,具有完全的沉浸性(也就是有限的多元化),這些使其重點(diǎn)放在娛樂用例和收入流上。娛樂(游戲、基于地理位置的娛樂和視頻)可能會(huì)長期占據(jù)所有虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域三分之二的收入,由于設(shè)備銷售和價(jià)格競(jìng)爭的限制,硬件的收入只占四分之一。

企業(yè)用例將會(huì)有,但虛擬現(xiàn)實(shí)相對(duì)較低的安裝基礎(chǔ)和形式因素,可能會(huì)比同等企業(yè)移動(dòng)AR和智能眼鏡的企業(yè)支出低得多。虛擬現(xiàn)實(shí)的電子商務(wù)和廣告收入可能會(huì)出現(xiàn)增長,但VR用戶群的規(guī)模和碎片化將限制它們目前的重要性。

多樣性是前進(jìn)的動(dòng)力

在查看23個(gè)應(yīng)用商店收入(IAP/premium)類別時(shí),這兩個(gè)市場(chǎng)之間的差異變得更加明顯。

雖然AR游戲今年可能會(huì)占據(jù)應(yīng)用商店收入的三分之二以上(其他類別的收入不超過幾個(gè)百分點(diǎn)),但隨著開發(fā)者創(chuàng)造力的大爆發(fā)和風(fēng)投的投資,到2022年,20多個(gè)非游戲行業(yè)將占據(jù)超過一半的應(yīng)用商店收入。游戲依然重要,但最大的創(chuàng)新和增長可能來自社會(huì)、導(dǎo)航和其他領(lǐng)域。全新的使用案例可能會(huì)催生新的商業(yè)模式,顛覆舊行業(yè)和新行業(yè)。

相比之下,游戲?qū)㈤L期占據(jù)VR應(yīng)用商店的營收市場(chǎng)份額。VR技術(shù)看起來更像是視頻游戲市場(chǎng)的一個(gè)子集,在那里它已經(jīng)被大量的市場(chǎng)推廣到玩家的用戶群中。

如上所述,新興的AR電子商務(wù)已經(jīng)向市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者證明了它的價(jià)值。但這種潛力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了像Houzz這樣的生活方式零售商。最大的AR電子商務(wù)銷售可能來自服裝、消費(fèi)電子產(chǎn)品、汽車、家具、健康/個(gè)人護(hù)理、玩具/愛好、辦公設(shè)備、食品/飲料和媒體類別。盡管新玩家將會(huì)利用電子商務(wù)的AR潛力,但像亞馬遜、eBay和阿里巴巴這樣的電子商務(wù)巨頭,可以從更具沉浸式的AR銷售技術(shù)中獲得最大的好處。

對(duì)于Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)和其他社交/消息平臺(tái)來說,移動(dòng)AR的龐大安裝基數(shù)可能會(huì)是一個(gè)福音。Snap的“Dancing Hotdog”指出該公司在廣告方面的發(fā)展方向,而移動(dòng)廣告在Facebook上的移動(dòng)廣告支出占總廣告支出的88%,這意味著Mark Zuckerberg的相機(jī)特效平臺(tái)將長期存在。

主要品牌可能需要花點(diǎn)時(shí)間來充分了解mobile AR的潛力,但當(dāng)他們這樣做的時(shí)候,他們預(yù)計(jì)會(huì)看到零售、汽車、金融服務(wù)、電信、CPG/消費(fèi)類產(chǎn)品、旅游、消費(fèi)電子產(chǎn)品、媒體、娛樂和醫(yī)療/醫(yī)藥廣告客戶的大量廣告支出。

經(jīng)營業(yè)務(wù)

隨著企業(yè)用戶從成本節(jié)約中獲得的ROI允許他們投資試點(diǎn)項(xiàng)目,智能眼鏡已經(jīng)成為企業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。微軟、ODG、Meta和Vuzix等公司都看到了早期的企業(yè)發(fā)展勢(shì)頭,盡管企業(yè)智能眼鏡市場(chǎng)仍處于早期階段。

移動(dòng)AR的普及和低成本也可以幫助enterprise AR從今年開始投入應(yīng)用。隨著新一代智能眼鏡的出現(xiàn),enterprise AR的增長將穩(wěn)步增長,直到2021年左右迎來拐點(diǎn),在生產(chǎn)/資源、TMT、政府(包括軍事)、零售、建筑/房地產(chǎn)、醫(yī)療保健、教育、交通、金融服務(wù)和公用事業(yè)等行業(yè)。

亞洲的時(shí)代

由于移動(dòng)AR的地理分布與當(dāng)前的智能手機(jī)/平板電腦的分布非常相似,而虛擬現(xiàn)實(shí)的分布與當(dāng)前游戲的市場(chǎng)分布大體相似,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)收入可能會(huì)被亞洲(尤其是中國、日本和韓國)主導(dǎo)。這可能會(huì)使亞洲的規(guī)模與北美和歐洲組合在一起的規(guī)模大致相當(dāng)。隨著智能眼鏡的早期消費(fèi)者收入可能來自移動(dòng)連接智能眼鏡(mobile tethered smartglasses),其收入可能也會(huì)遵循類似的地理格局。

如果VR與游戲結(jié)合,那么AR有更廣闊的未來

自2015年以來,我們已經(jīng)說過蘋果可以構(gòu)建你的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)未來,而庫克似乎也同意這一點(diǎn),“AR的影響是深遠(yuǎn)的。不只是現(xiàn)在,不是你今天在App Store上看到的應(yīng)用,而是它將會(huì)是什么。真正的意義在于AR是主流。蘋果是唯一一個(gè)能夠帶來這一功能的公司,因?yàn)樗枰布?軟件整合……這很像2008年我們?cè)贏pp Store中開火的時(shí)候。這就是我的感覺,我認(rèn)為它會(huì)從這里有更大發(fā)展。”

我們還認(rèn)為,AR/VR技術(shù)是消費(fèi)者技術(shù)的第四大浪潮,而AR可能會(huì)比VR更強(qiáng)大。這看起來像是發(fā)展的趨勢(shì),但我們還只是處在剛剛開始的時(shí)候——2018年并不是“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)年(year of AR/VR)”。沖浪的人都知道,逐浪并不是沒有風(fēng)險(xiǎn)的,然而當(dāng)你做對(duì)了,就沒有什么更好的了。所以對(duì)于耐心和勇敢的人來說,這將是一場(chǎng)瘋狂的旅程。

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