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當(dāng)前位置:首頁 > 智能硬件 > vr|ar|虛擬現(xiàn)實(shí)
[導(dǎo)讀]   據(jù)外媒報(bào)道,隨著各種以“現(xiàn)實(shí)”為后綴技術(shù)的異軍突起,科技界新的“血雨腥風(fēng)”再次刮來,而站在競(jìng)賽場(chǎng)中心的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)之間免

  據(jù)外媒報(bào)道,隨著各種以“現(xiàn)實(shí)”為后綴技術(shù)的異軍突起,科技界新的“血雨腥風(fēng)”再次刮來,而站在競(jìng)賽場(chǎng)中心的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)之間免不了有一場(chǎng)惡斗。不過,這些個(gè)以“現(xiàn)實(shí)”為名的新技術(shù)好像并沒有看清“現(xiàn)實(shí)”,真正的戰(zhàn)斗并非在兩者之間展開,因?yàn)樗鼈兣赃呎局鼮閺?qiáng)大的對(duì)手。

  用數(shù)據(jù)說話

  現(xiàn)在我們來看看數(shù)據(jù),到底VR與AR競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)質(zhì)是什么?

  眼下,人們每天花在電子媒介上的時(shí)間高達(dá)11小時(shí),也就是說如果人的平均壽命是79歲,那么他一輩子與電子媒介相伴的時(shí)間要占到34年,我們生命中幾乎一半的時(shí)間都花在這上面了。

  

  人們花在各種媒體上的時(shí)間比例

  從上圖可知,電視依然是霸主,它吃掉了人們48%的時(shí)間,而智能手機(jī)與平板則上升到20%,電腦則為9%。最令人驚訝的是,在大家眼中早已過時(shí)的收音機(jī)還有18%的占有率。而VR與AR則歸屬于剩下6%的份額,它們甚至連單列出來的資格都沒有。在這些媒體中,智能手機(jī)與平板增長最快,人們花在上面的時(shí)間在過去兩年中直接翻番,達(dá)到了平均每天兩小時(shí)以上。

  面對(duì)如此強(qiáng)大的電視與智能手機(jī),VR與AR該如何競(jìng)爭(zhēng)呢?

  其他“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”

  而且,這還不是全部。

  雖然人們每天幾乎花一半時(shí)間在各種電子設(shè)備上,但他們的生活還充斥著大量無法逃避的事情,比如工作和睡覺,這兩項(xiàng)每天都要各自花掉7小時(shí)左右。這樣一算,每天24小時(shí)都快不夠用了。

  

  占滿24小時(shí)的三大重點(diǎn)

  有人說,那就讓VR與AR從這些對(duì)手嘴里搶時(shí)間唄。不過睡覺時(shí)間估計(jì)是沒戲了,畢竟手機(jī)也沒能攻克這部分。但工作時(shí)間它們卻很有潛力,因?yàn)榇饲耙苿?dòng)設(shè)備就為我們上演了一場(chǎng)逆襲大戲。

  簡單多數(shù)原則

  眼光尖銳的人恐怕已經(jīng)發(fā)現(xiàn),除了工作、睡覺和電子產(chǎn)品,我們已經(jīng)無法分出時(shí)間給吃飯、運(yùn)動(dòng)、家庭、社交和通勤了。這時(shí),所謂簡單多數(shù)原則就開始起作用了,大多數(shù)人都在同時(shí)做著許多事。

  

  大多數(shù)人看的已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義上的電視了

  就拿看電視來說,雖然它占據(jù)了接近一半的媒體時(shí)間,但現(xiàn)下大多數(shù)人并不在客廳的大電視上消磨這一時(shí)光,相反手機(jī)、平板與PC分走了78%的時(shí)間。原來的所謂第二屏產(chǎn)品已經(jīng)全面奪權(quán),傳統(tǒng)的電視看起來更像移動(dòng)產(chǎn)品的附屬了。

  此外,移動(dòng)產(chǎn)品還在與其他活動(dòng)的時(shí)間重合。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,人們每天至少要點(diǎn)亮40次手機(jī)屏幕,在大多數(shù)場(chǎng)合都更愿意低頭看手機(jī)(如吃飯),智能手機(jī)更是成了許多人每天睜開眼就要關(guān)注的第一要?jiǎng)?wù)。

  這些道理我都懂,但跟VR有什么關(guān)系?

  VR最重要的特性之一就是沉浸感,而這正是阻礙它搶奪其他設(shè)備時(shí)間的障礙,其屬性決定了你享受沉浸感時(shí)無法兼顧其他活動(dòng)。畢竟看著電視可以打毛衣,但戴上了頭盔,你就與現(xiàn)實(shí)隔絕了。

  那么AR呢?

  AR在技術(shù)上的挑戰(zhàn)比VR更多,因此現(xiàn)在它并沒有開始大規(guī)模進(jìn)軍消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。不過,如果該技術(shù)能走向成熟,它在娛樂兼顧工作方面可比移動(dòng)設(shè)備還要強(qiáng)。

  因?yàn)槟銦o需將其掏出口袋,也無需低下頭來滑動(dòng)查看,屏幕大小也不會(huì)成為交互的阻礙,更不會(huì)有人在一旁偷看你到底在玩些什么。

  這并不是猜測(cè),最近大火的《口袋妖怪GO》已經(jīng)將AR的潛力完全展現(xiàn)了出來。

  AR與VR的競(jìng)爭(zhēng)將走向何方?

  

  AR/VR產(chǎn)業(yè)領(lǐng)導(dǎo)公司

  對(duì)于這一問題,誰也說不清,因?yàn)楝F(xiàn)在還沒人在AR/VR領(lǐng)域獲得統(tǒng)治性地位,這一市場(chǎng)還處在培育期,各種市場(chǎng)規(guī)則還處在制定過程中。

  這樣的境況也造成了一個(gè)奇特的景象,那就是無論各陣營如何詆毀對(duì)方,它們依然保持著合作的狀態(tài)。因?yàn)闊o論誰做出了成績,對(duì)整個(gè)業(yè)界都是好事。

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