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[導(dǎo)讀] VR體驗(yàn)都是配合手柄的,手柄是為了幫助用戶在體驗(yàn)游戲時(shí),能有交互作用。目前為止,VR領(lǐng)域比較主張交互形式有動(dòng)作捕捉和手勢(shì)跟蹤。而我們平常所接觸到了Oculus、索尼、HTC Vive都是PC端的

VR體驗(yàn)都是配合手柄的,手柄是為了幫助用戶在體驗(yàn)游戲時(shí),能有交互作用。目前為止,VR領(lǐng)域比較主張交互形式有動(dòng)作捕捉和手勢(shì)跟蹤。而我們平常所接觸到了Oculus、索尼、HTC Vive都是PC端的,而今天ARinChina要給大家介紹的這家公司獨(dú)辟蹊徑,自主研發(fā)出移動(dòng)端手柄,為用戶提供了更方便的交互方式。那移動(dòng)端手柄和PC端手柄有什么不同之處呢?接下來我們我們就一起和廣州新維感信息技術(shù)有限公司的創(chuàng)始人鐘欽耀來聊一聊~

ARC:咱們公司的主要產(chǎn)品是體感手柄奇惑VR手柄,那先給我們介紹一下吧!

鐘欽耀:簡單介紹一下,我們這款體感手柄主要是為移動(dòng)VR提供的交互設(shè)備,是VR世界里的“鼠標(biāo)鍵盤”。奇惑VR手柄是我們自主研發(fā),自有產(chǎn)權(quán)的VR手柄,可以完全兼容Android,Daydream,Nibiru等平臺(tái)。我們也積極與第三方內(nèi)容廠家合作,幫助他們開發(fā)基于VR手柄的應(yīng)用。

奇惑VR手柄中集成了陀螺儀、加速計(jì)、磁力計(jì)、觸摸板、按鈕,以及方向傳感功能,從而感知自身在3D空間中的位置,提供了3個(gè)自由度,分別為方向角、俯仰角和傾斜角。從使用者的角度來說,手腕和手臂的所有微小運(yùn)動(dòng)都能被設(shè)備感知到。

形象地說,奇惑VR手柄在對(duì)應(yīng)的游戲中會(huì)變成魔法棒、劍、手電筒、畫筆、灰火器等工具,用戶可通過手柄實(shí)現(xiàn)如選取,揮砍、翻滾、抓取、轉(zhuǎn)動(dòng),搖晃等動(dòng)作實(shí)現(xiàn)多種游戲玩法。

ARC:其實(shí)更多的VR創(chuàng)業(yè)者都在做VR內(nèi)容定制,那咱們公司選擇做VR手柄是出于哪些方面的考慮?

鐘欽耀:在VR行業(yè),內(nèi)容和硬件平臺(tái)都是不可或缺的,一個(gè)好的應(yīng)用必須要有好的交互硬件去操控、展示、實(shí)施。VR的三大鏈條:頭戴顯示設(shè)備、VR交互、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,這三大鏈條,我司都涉及了,我們已經(jīng)打造了手柄端VR的完整生態(tài)鏈,我們有自己的VR眼鏡、VR 3DOF三自由交互手柄、打造了全中國第一個(gè)手機(jī)端游戲平臺(tái)“奇惑VR”,PC端已經(jīng)有非常好的廠家;HTC和Oculus,這兩家巨頭已經(jīng)有非常好的頭顯和交互,但他們是基于PC端。

而我們看到移動(dòng)端VR眼鏡和VR一體機(jī)沒有好的交互設(shè)備,用戶常吐槽眩暈感,所以推出了具有空間定位的輕度VR交互設(shè)備3DOF手柄,不僅能更好地提供沉浸感,其產(chǎn)生的眩暈感也會(huì)大幅降低。

當(dāng)然我們有這方面的技術(shù)實(shí)力也是我們做手柄的主要原因。實(shí)世界

ARC:我在京東看到了咱們的產(chǎn)品盡管評(píng)價(jià)很好但銷量似乎不是很靠前,排名靠前的幾乎全是HTC以及Oculus等品牌,那公司在這樣的市場競爭中準(zhǔn)備如何應(yīng)對(duì)?

鐘欽耀:其實(shí)我們京東店銷售四個(gè)月已達(dá)到1000套以上了。當(dāng)然除了京東,我們還有微信社群及線下銷售渠道,銷售量也達(dá)到平均300套左右。在手機(jī)VR眼鏡品類的增長我們是最快的,因?yàn)槿娚唐脚_(tái)也只有我們公司為手機(jī)端VR提供了交互手柄和游戲平臺(tái),擁有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

HTC以及Oculus等品牌主要是在PC端發(fā)力,是業(yè)界翹楚。新維感主要是立足于手機(jī)端,當(dāng)然是移動(dòng)端是更加有優(yōu)勢(shì)的。對(duì)于輕度的用戶,移動(dòng)端的低成本,以及輕便、便攜的特點(diǎn),使得用戶的游玩時(shí)間當(dāng)然就增加了。這樣的模式下,用戶不需要太多的裝備,只要自己的手機(jī),加上我們的3DOF體感就能夠隨時(shí)隨地的游玩了,這就是我們希望能夠達(dá)到的普及度。跟HTC競爭不在一個(gè)領(lǐng)域,我們是手機(jī)端,更貼切于普通消費(fèi)大眾,讓大眾真正感受身臨其境的VR全景游戲。

手機(jī)端VR,我們暫時(shí)沒有發(fā)現(xiàn)競爭對(duì)手,那我們目前是業(yè)界的領(lǐng)頭羊,同時(shí)我們會(huì)增加品牌宣傳,加快完善我們的內(nèi)容,為用戶提供更好的內(nèi)容,獲取更好的用戶口碑。

ARC:隨著手勢(shì)識(shí)別技術(shù)精確化,逐漸有VR游戲拋棄手柄的新聞,你覺得手柄有可能在未來被拋棄嗎?

鐘欽耀:不會(huì)被取代。電腦發(fā)展了那么多年,不管CPU,內(nèi)存,顯示器如何變化,鼠標(biāo)一直都是我們的標(biāo)配。作為VR世界的“鼠標(biāo)”——VR手柄會(huì)一直存在,一直發(fā)展,不會(huì)淘汰。

同時(shí),對(duì)VR手勢(shì)識(shí)別交互技術(shù)特別棒,Leap Motion 可以實(shí)現(xiàn)裸手識(shí)別,只是覺得這項(xiàng)技術(shù)對(duì)手勢(shì)的識(shí)別還不夠精準(zhǔn),更遺憾的是的手勢(shì)識(shí)別的應(yīng)用少之又少。

移動(dòng)(手機(jī)端)VR是輕交互,目前來說我暫時(shí)看不到移動(dòng)端VR的交互技術(shù)3DOF手柄會(huì)被拋棄,3DOF手柄在一些類型的游戲是表現(xiàn)非常好的,比如: 射擊類游戲、刀劍類游戲、策略類游戲、創(chuàng)意小游戲(比如任天堂switch 的某些游戲就利用了手柄的姿態(tài)傳感器,來設(shè)計(jì)出一些有趣的游戲。您不覺得握著手柄更踏實(shí)嗎?另外我們高興地看到HTC 、PICO、愛奇藝、大朋、創(chuàng)維也為他們的VR一體機(jī)配了3DOF手柄,目前短時(shí)間看不到會(huì)拋棄的跡象,而是成為了移動(dòng)VR的標(biāo)配的交互設(shè)備了。

VR交互有很多種,每種交互都有他不同的應(yīng)用場景和以之對(duì)應(yīng)的游戲(應(yīng)用)。

ARC:公司接下來會(huì)繼續(xù)優(yōu)化手柄嗎?有何打算?

鐘欽耀:是的。我們會(huì)一直優(yōu)化手柄,在精度,兼容性,功能上都會(huì)一直優(yōu)化,為用戶提供更好的使用體驗(yàn)。需要指出的是VR手柄只是輸入的一種方式,我們會(huì)擴(kuò)展和完善我們的技術(shù),在智能光學(xué)識(shí)別,語音識(shí)別,AR等方便加大投入,在VR/AR輸入技術(shù)這塊持續(xù)深耕,為第三方廠商提供完善的輸入技術(shù)。在內(nèi)容平臺(tái)這塊我們也會(huì)持續(xù)完善,為廣大的第三方開發(fā)者提供更好的分發(fā)平臺(tái),共同營造更好的VR/AR生態(tài)。

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