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[導(dǎo)讀] 在數(shù)字藝術(shù)從創(chuàng)造圖形藝術(shù)演變到創(chuàng)造視覺藝術(shù)的同時,技術(shù)創(chuàng)新也不斷的推動著數(shù)字藝術(shù)的跨界交流,身臨其境的體驗讓我們意識到數(shù)字藝術(shù)的魅力所在。但是,隨著用戶對體驗效果的要求越來越高,千篇一律的VR內(nèi)

在數(shù)字藝術(shù)從創(chuàng)造圖形藝術(shù)演變到創(chuàng)造視覺藝術(shù)的同時,技術(shù)創(chuàng)新也不斷的推動著數(shù)字藝術(shù)的跨界交流,身臨其境的體驗讓我們意識到數(shù)字藝術(shù)的魅力所在。但是,隨著用戶對體驗效果的要求越來越高,千篇一律的VR內(nèi)容已經(jīng)吸引不了用戶的眼球,如何改善這種體驗關(guān)系?今天ARinChina為大家邀請到了國家動漫園互動媒體創(chuàng)意中心主任張洋,和我們聊聊他們的自主研發(fā)團(tuán)隊如何將數(shù)字藝術(shù)的魅力應(yīng)用到VR領(lǐng)域~


ARC:看到你們公司2012年就進(jìn)軍VR/AR領(lǐng)域了,在當(dāng)時這個領(lǐng)域還沒有這么火爆。是什么讓公司決定進(jìn)軍VR/AR領(lǐng)域呢?

張洋:Virtual Reality虛擬現(xiàn)實是計算機仿真的一個重要手段,這個理論的完善和應(yīng)用早在2000年以及更早時代就有了,在2004年前后,三維動畫技術(shù)在國內(nèi)逐步興起,虛擬現(xiàn)實更多的是應(yīng)用在工業(yè)仿真等行業(yè)中。隨著軟硬件的技術(shù)更迭,VR的應(yīng)用平臺也越來越多,從開始的PC,到移動端,再到現(xiàn)在的HMD頭顯,硬件不斷的升級換代,VR的概念也越來越被大眾所熟知。

我們之所以很早進(jìn)入這個市場并不是因為這個VR概念火了,才沖動進(jìn)入,而是因為VR或者AR這類的行業(yè)應(yīng)用,早期市場上就有一定的需求,我們也一直看好這個版塊。當(dāng)然這也離不開公司領(lǐng)導(dǎo)的大力支持。目前VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容提供商以及硬件設(shè)備提供商經(jīng)過市場上一輪兒的篩選和沉淀,部分公司找到了細(xì)分領(lǐng)域,逐步在做精做強,定位更加的準(zhǔn)確。

從2012年我們自主制作了第一個VR數(shù)字展廳——《國家動漫園虛擬漫游》,到現(xiàn)在接觸到行業(yè)內(nèi)包括VR線下主題樂園、VR安全產(chǎn)品、VR營銷等等,VR領(lǐng)域會應(yīng)用在生活中的方方面面,國家動漫園的VR板塊的道路也會更加的寬廣和明確。

國家動漫園互動中心團(tuán)隊

ARC:了解到公司有研發(fā)VR+動作捕捉系統(tǒng),那您能介紹一下這個系統(tǒng)嗎?有人說VR動捕是整個VR產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展過程中的香餑餑、催化劑,您的看法呢?

張洋:動作捕捉是實時地準(zhǔn)確測量、記錄物體在真實三維空間中的運動軌跡或姿態(tài),并在虛擬三維空間中重建運動物體每一時刻運動狀態(tài)的高新技術(shù)。動作捕捉最典型的應(yīng)用是對人物的動作捕捉,可以將人物肢體動作或面部表情動態(tài)進(jìn)行三維數(shù)字化解算,獲得三維動作數(shù)據(jù),逼真地模仿、重現(xiàn)真人的各種復(fù)雜動作和表情。

VR動作捕捉研發(fā)

我們研發(fā)的VR動作捕捉系統(tǒng)就是《保衛(wèi)動漫園》,主要內(nèi)容就是玩家扮演成英雄的角色,通過打倒侵入的敵人,來保衛(wèi)動漫園。體驗過程中,玩家需要穿著動作捕捉服,戴上眼鏡,拿著手棒。玩家進(jìn)入游戲的后,首先會看到自己身處動漫園的場景之中,并且會發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)距離有怪物來襲。這時,就需要玩家把手棒當(dāng)作手槍,來射擊怪物。如果怪物臨近了還沒有被消滅,玩家就只能用拳打來攻擊怪物了。

動作捕捉是實現(xiàn)全沉浸的第一步,但是也不是非要用動捕的方式才能解放四肢。VR目前的主要問題是線和硬件。只要解決這兩個,才算是飛速發(fā)展。

ARC:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,越來越多的政府機關(guān)單位、企業(yè)、學(xué)校、事業(yè)單位都逐漸選擇制作“VR虛擬展廳”在互聯(lián)網(wǎng)上展示、宣傳其文化。看到公司在VR展廳方面也有涉足,請問公司在這方面發(fā)展如何呢?

張洋:2012年我們自主制作了一個VR數(shù)字展廳——《國家動漫園虛擬漫游》。數(shù)字展廳是一種主題鮮明的沉浸式體驗空間,也是虛擬現(xiàn)實的一個重要分支。多媒體數(shù)字化展以多媒體和數(shù)字化技術(shù)作為展示手段,使用最新的影視動畫技術(shù),結(jié)合獨到的圖形數(shù)字和多媒體技術(shù),以各類新穎的技術(shù)吸引參觀者,實現(xiàn)人機交互方式的展廳形式。運用VR虛擬現(xiàn)實技術(shù),將展廳及展示產(chǎn)品3D化,帶給觀展者足不出戶就能身臨現(xiàn)場的體驗。目前,我們已經(jīng)完成了《英軒重工集團(tuán)虛擬交互系統(tǒng)》、《天津警備區(qū)虛擬漫游交互系統(tǒng)》、《泰達(dá)國際心血管病醫(yī)院網(wǎng)站3D交互系統(tǒng)》、《模擬火災(zāi)逃生》、《模擬地鐵維修》等等VR成品。

國家動漫園虛擬漫游

我們不但進(jìn)行定制內(nèi)容服務(wù),也將打造屬于自己的原創(chuàng)IP。在教育、培訓(xùn)、旅游、汽車等領(lǐng)域繼續(xù)展開合作的同時,深挖VR營銷的市場。VR和營銷是一個很好的組合。VR營銷的優(yōu)勢在于它能營造出很強的現(xiàn)場感,提供較強的品牌互動性。VR營銷最重要的價值的是沉浸感,讓消費者與品牌之間進(jìn)行“對話”,建立起更為感性和深度的關(guān)聯(lián),引起消費者的共鳴?,F(xiàn)在越來越多的公司企業(yè)已經(jīng)開始采納并推出了這種新型的廣告方式了。

VR成品展示

ARC:公司著力于VR拍攝、VR動畫等原創(chuàng)作品,那和傳統(tǒng)的拍攝手法,后期制作等相比會有什么不同呢?在未來,這是否會成為主流形式?

張洋:VR的最終目標(biāo),就是制造出“與現(xiàn)實世界實質(zhì)感相同的空間”。VR電影,即虛擬現(xiàn)實電影,借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互方式,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在虛擬境界中。公司通過無人機拍攝實景,或者利用360度方法來制作動畫片。在虛擬現(xiàn)實電影中,用戶可以360度無死角的觀看場景的效果,觀眾決定視角,視角可以在空間中任意停留。

VR電影有自己的邏輯和拍攝手法,傳統(tǒng)的構(gòu)圖方法并不適用于VR影片。VR電影是以場景為基本單位,呈現(xiàn)全程無死角的觀看視角。在大數(shù)據(jù)的今天,VR技術(shù)取消了傳統(tǒng)攝像機的推、拉、搖、移等一系列的鏡頭語言,而是采用了蘊藏更多豐富內(nèi)容的大數(shù)據(jù)儲量鏡頭。目前VR電影還處于起步階段,列舉一些目前已有的比較知名的VR作品吧,以供大家參考學(xué)習(xí)。

Pinta 首部VR動畫《The Dream Collector》(拾夢老人)

② 谷歌Spotlight Stories的VR動畫短片《Rain or Shine》

③ Baobab Studios 工作室制作的?《INVASION!》

④ BBC的 VR動畫短片《We Wait》

⑤ Oculus Story Studio的VR短片《Henry》??????

⑥ 谷歌Spotlight Stories的VR動畫短片《Pearl》

ARC:公司在VR行業(yè)涉足范圍廣,那公司對未來有什么計劃或者說布局嗎?

張洋:VR大有前景,大有商機。我們相信VR具備龐大商機的部分原因,也是由于未來AR、MR的技術(shù)具備了無限可能。VR這個廣大精深的世界,為了使其成就更加美好的未來,我們不但會在技術(shù)上繼續(xù)探索,尋找VR技術(shù)產(chǎn)品化的可能性,還會將更多VR專業(yè)知識帶入國內(nèi),促進(jìn)國內(nèi)VR技術(shù)的發(fā)展。

最后,給大家推薦一本教材《Unity 5.x/2017標(biāo)準(zhǔn)教程》。這是國家動漫園技術(shù)研發(fā)主管,也就是Unity User Group天津站的主席劉楊著作的一本Unity官方指定教材,手把手教你安裝并使用Unity軟件,全面學(xué)習(xí)游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實開發(fā),并制作出適合各種平臺發(fā)布的游戲或者VR應(yīng)用。

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